Za niespełna dziewięć złotych dostajemy dwadzieścia recenzji różnorodnych gier, a do tego pokaźny repertuar innego rodzaju publicystyki. Recenzując poprzedni numer, utyskiwałem na fabularyzowane recenzje, których wartość poznawcza bliska była zeru. Tym razem - i tu pewnie wyjdę na osobę, która nie bardzo wie, czego chce - mam zamiar rozprawić się z chirurgiczną precyzją i analitycznym chłodem, z jakim przedstawia się gry.
Drugi numer jest równie poważny i porywający niczym Przegląd Medyczny. Recenzje są suche. "Suche jak piaski pustyni Sahara w Afryce, suche jak nagar w silniku Diesla", że zacytuję mistrza. Mam wrażenie, iż redakcja, słuchając głosu czytelników i recenzentów, nie tylko słusznie wycofała się z fabularyzacji recenzji, ale siłą rozpędu poddała cenzurze także humor.
Pismo spełnia swoje zadanie. Przybliża gry, wytyka im wady i wskazuje zalety. Czytając kolejne recenzje miałem jednak wrażenie, jakby czytelnik modelowy miał być robotem, a w najlepszym razie szachistą (nie ujmując nic tym zacnym ludziom). A przecież pismo traktuje o rozrywce, o grach, których celem jest zdystansować spracowanego człowieka wobec codzienności. Dać mu chwilkę radości i triumfu. Czytam te recenzje i nic. Nie kupiłbym żadnej z omawianych gier, do żadnej nie pałam lichym nawet zalążkiem uczucia. Czytam te recenzje i nie mam z nich wrażeń. Na dobrą sprawę domyślam się tylko osobistego stosunku recenzenta do obiektu wziętego na warsztat.
Oczywistym wyjątkiem są teksty Ignacego Trzewiczka. Autor znany jest z tego, że się nie patyczkuje i wali "kawę na ławę" bezpośrednio z ekspresu. Jest mięcho, są punkty zaczepienia, jest czemu przyklasnąć i z czym się nie zgodzić. Znać stosunek redaktora Portalu do recenzowanych pozycji. Pozostałe teksty są z pewność rzetelne, ale jakby nie było w nich życia - po prostu pismo medyczne Lancet.
Mam też zastrzeżenia co do systemu ocen. W ŚGP przyjęto skalę od 1 do 10. Cechuje się ona tym, że gra oceniona między 1 a 5 jest grą słabą. Zatem połowa skali poświęcona jest stopniowaniu bubli. Oceny od 7 do 10 wskazują zaś na gry bardzo dobre. Można się spierać o sens tej skali, ale ponad wszelką wątpliwość redakcja po przyjęciu pewnego systemu powinna się go sztywno trzymać. Wystarczy spojrzeć na grę Mag•Blast, aby zauważyć, że pojawia się tam połówka (ocena: 6,5). Czy jest sens komplikować i jeszcze bardziej rozmywać skalę? Tym bardziej, że każdy z recenzentów prawdopodobnie ma swój wewnętrzny system ocen i dla Adama Kałuży "7" znaczy co innego, niż dla Ignacego Trzewiczka.
Do tego dochodzi brak sensownego systemu wad i zalet. Znów przykład z Mag•Blasta: jego wadą jest cena (50 złotych). Jednak w zestawieniu wad gier znacznie droższych z przedziału 150 do 200 zł już takie uwagi się nie pojawiają. Sądzę, że tę wadę należy punktować, kiedy jakość wykonania jest niewspółmiernie niska w stosunku do ceny produktu.
Lepiej jest w dalszej części pisma. W poradniku przeczytamy drugą część przeglądu Gry z Lokomotywą, tym razem skupiającą się na najbardziej wymagających tytułach. Tamże znajdziemy utrzymany w podobnej formie tekst Bądź jak Michael Schumacher - jak nietrudno się domyślić podejmujący tematykę gier wyścigowych związanych z Formułą 1. Dział wieńczy tekst przybliżający trochę gry nominowane do tegorocznej polskiej nagrody Gra Roku.
W najnowszym numerze uraczono nas aż czterema felietonami. Na pierwszy ogień rzucono "Naprzód, biała świnko". W tym miejscu po raz pierwszy zagościł na mej twarzy uśmiech. To niezwykle ciepły i radosny tekst z fajnym podsumowaniem. Pełen relaks i bogactwo uczuć. Ignacy Trzewiczek w cyklu Moja tura porusza kwestię poszukiwań recenzenta godnego zaufania. Wartościowy felieton, choć szczerze wątpię, by którykolwiek z czytelników znalazł wśród recenzentów własnego klona, tyle że ze sporym doświadczeniem.
Dział felietonów zamyka żartobliwy tekst Macieja Kasprzyka, z którego dowiemy się, jak podręcznik do wywierania wpływu na ludzi autorstwa Roberta Cialdiniego (psychologa społecznego, profesora Uniwersytetu Stanowego w Arizonie), pomaga planszówkowemu świrowi egzystować w rodzinie, która nie bardzo ma ochotą uczestniczyć w jego hobby. Sto procent felietonu w felietonie.
Pismo zamyka dział Stare, dobre czasy, a w nim kontynuacje tekstów z poprzedniego numeru: Gry planszowe PRL. Lata 80-te oraz Historia Spiel des Jahres. Trzymają ten sam wysoki poziom. Na koniec bardzo dobry tekst Michała Stajszczaka pod zachęcającym tytułem Najpierw była planszowa Cywilizacja, w którym autor przybliża nam praktycznie nieznaną w Polsce grę z 1981 roku. Wręcz zaskakująca pozycja - znacząco wyprzedzająca swój czas i bijąca na łeb planszówkę Sida Meyera. Numer kończą: łamigłówka, dział listów oraz, standardowo, Sprint po grach.
Świat Gier Planszowych z pewnością spełnia swoją funkcję: uczy. Niestety, nie bawi. Szkoda. To oczywiste, że nie kupuję ŚGP, żeby pękać ze śmiechu, ale sądzę, że pismu przydałoby się kilka humorystycznych ubarwiaczy. Może komiksowy strip lub dwa. Może śmieszny rysunek komentujący recenzowaną grę, może związana z nią anegdotka. Z pewnością byłoby cieplej. To dopiero drugi numer pisma - formuła najpewniej ciągle się kształtuje. Recenzje są rzetelne, jakość składu i papieru coraz wyższa. Pozostaje mieć nadzieję, że trzeci numer będzie mieć o te dwie postulowane przeze mnie cechy więcej.