» Recenzje » Szogun

Szogun

Szogun
Historia Szoguna w Polsce jest o tyle ciekawa, że tytuł ten był obecny na naszym rynku już kilka lat temu za sprawą wydawnictwa G3. Niestety nie zdecydowano się na jego dodruk, co spowodowało, że przez pewien okres pozycja obsypana wieloma nagrodami była dostępna jedynie na rynku wtórnym. Ponowne wydanie Szoguna, które na sklepowe półki trafiło we wrześniu tego roku, zawdzięczamy gdańskiemu wydawnictwu REBEL.pl.

Fabularnie gra osadzona jest w XVI-wiecznej, feudalnej Japonii. W trakcie rozgrywki trzech do pięciu graczy wcieli się w role potężnych Daimyo, czyli władców ziemskich oraz dowódców wojsk, którzy poprzez rozbudowę swojego terytorium i liczne podboje będą rywalizować ze sobą o dominację w państwie i tytuł szoguna. Gra jest autorstwa Dirka Henna, znanego z popularnych i cenionych tytułów: Metro, Alhambra czy też Colonia.

W pałacu Szoguna 

Szoguna otrzymujemy w ogromnym i ciężkim pudle niestandardowych rozmiarów, które sugeruje, że mamy do czynienia z długą i skomplikowaną grą. Świetna, klimatyczna okładka daje mały przedsmak tego, co oferuje rozgrywka. W środku znajduje się sporych rozmiarów, dwustronna plansza obrazująca mapę XVI-wiecznej Japonii, 5 specjalnych plansz graczy (również dwustronnych), kilkaset drewnianych kosteczek i znaczników, ponad sto kart, sporo żetonów, plastikowa tacka służąca do przechowywania drewnianych elementów oraz niewątpliwie największy i najciekawszy gadżet gry: 3-częściowa wieża bitewna składającą się z plastikowego lejka i tacki oraz tekturowej wieży. Od strony technicznej tytuł to najwyższa światowa klasa. Równie dobrze prezentuje się szata graficzna, za którą odpowiada jeden z najbardziej znanych grafików w planszówkowej branży - Michael Menzel. Jedyne zastrzeżenia mam do plastikowej tacki, a konkretnie do braku przykrywki do niej, co może okazać się dość kłopotliwe. Mimo tego jednego niedopatrzenia Szogun prezentuje się rewelacyjnie, tak jak zresztą na wydawcę, jakim jest Queen Games, przystało.

Przygotowanie do bitwy

Rozgrywka w Szoguna toczy się przez 8 rund podzielonych na dwa lata. Na każdy rok składają się cztery rundy odpowiadające jego porom, czyli wiosna, lato, jesień i zima. W trakcie trzech pierwszych rund będziemy rozbudowywać nasze prowincje w budowle, zbierać ryż i przeprowadzać ataki na wrogów, tak aby w ostatniej czwartej rundzie, czyli w zimie, zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa i uniknąć możliwych powstań chłopów wynikających z braku zaopatrzenia naszych prowincji w ryż.

Przed partią należy wybrać stronę mapy, na której chcemy grać. Różnią się one jedynie układem niektórych prowincji (druga strona zalecana jest dopiero, gdy poznamy już trochę grę, ponieważ ciężej jest zdominować na niej dany region). Każdy z graczy biorących udział w rozgrywce otrzymuje zestaw elementów w wybranym przez siebie kolorze, w skład którego wchodzą: duża plansza gracza, kostki symbolizujące oddziały wojskowe oraz karta przedstawiająca jednego z Daiymo. Do tego kompletu należy dobrać  odpowiednią liczbę drewnianych skrzyń jako środka płatniczego oraz zestaw pięciu kart skrzyń, które posłużą nam później w licytacji kolejności graczy. W etapie przygotowań obsadzamy wojskami nasze początkowe prowincje, w których będziemy stawiać budowle i rekrutować armie. Wygląda to w ten sposób, że gracze po kolei wybierają jedną z dwóch odkrytych kart prowincji bądź ciągną losową i przenoszą z wybranego miejsca na swojej planszy wskazaną liczbę kostek wojska. Wieżę bitewną przygotowujemy wrzucając do niej odpowiednią liczbę oddziałów każdego gracza oraz chłopów, z którymi również będziemy czasem walczyć. Kostki, które wypadną na tackę, odkładamy z powrotem na stół. Im więcej naszych kostek zostanie w wieży, tym teoretycznie łatwiej będzie nam na początku wygrać bitwę. Po tym wszystkim możemy już przejść do właściwej rozgrywki.

Dwa lata w feudalnej Japonii

Każdą z trzech pierwszych rund rozpoczynamy od losowego rozstawienia 10 kart akcji. Pierwsze pięć jest jawnych, pozostałe kładziemy zakryte. Ich układ ma ogromny wpływ na przebieg rundy, ponieważ wyznacza porządek w jakim będziemy wykonywać poszczególne akcje. Kolejną czynnością jest wyłożenie kart przywilejów w wyznaczonych polach na planszy. Te z kolei zapewnią nam niewielki bonus w trakcie danej rundy i wyznaczą kolejność graczy w turze.

Sercem rozgrywki jest faza "programowania" akcji, gdyż to w niej obmyślamy plan działania na całą turę oraz licytujemy się o pierwszeństwo w wyborze jednej z kart bonusów i pozycji na torze kolejności. Na osobistych planszach graczy znajduje się 10 pól akcji. Pierwsze trzy to budowa zamku, świątyni oraz teatru. Każdy budynek posiada swój koszt, jaki należy opłacić w postaci drewnianych skrzyń. Najbardziej wartościowe, dostarczające najwięcej punktów na koniec roku, ale i najdroższe są zamki, zaraz po nich świątynie, a na końcu teatry. Stawianie budynków jest jedną z najważniejszych czynności, ponieważ tuż obok kontrolowanych prowincji są one jedynym źródłem punktów zwycięstwa podczas rundy zimowej.

Trzy kolejne akcje służą rekrutacji wybranej liczby oddziałów wojskowych. Pobór podatków pozwala na dobranie odpowiedniej liczby drewnianych skrzyń opisanych na każdej karcie prowincji. W identyczny sposób działa akcja zbioru ryżu, który zimą potrzebny jest do wykarmienia naszych ludzi. Jego poziom zaznaczany jest na odpowiednim torze na planszy. Niestety te dwie wyżej wymienione akcje skutkują umieszczeniem w prowincji znacznika buntu, co oznacza, że rozwścieczeni chłopi nie staną w naszej obronie w przypadku ataku wroga na prowincję. Ponadto drugi i każdy kolejny taki znacznik w prowincji sprawi, że dojdzie wówczas do powstania na skutek którego będziemy musieli stoczyć bitwę z chłopami.

Dwa ostatnie pola akcji przeznaczone są do przemieszczenia naszych wojsk bądź ataku na prowincje wroga lub neutralne terytoria. Bitwy rozstrzygane są błyskawicznie za pomocą trójwymiarowej konstrukcji zwanej wieżą bitewną. Do niej wrzucamy wszystkie kostki (oddziały) biorące udział w batalii i rozpatrujemy wynik zliczając kostki, które wypadły z powrotem na tackę. Cała "magia" wieży polega na tym, że część z nich utyka w środku konstrukcji, a jeszcze inne wypadają na skutek strącenia przez inne kostki. Gracz, którego oddziałów wypadło więcej, wygrywa. Mechanizm banalnie prosty, ale emocji przy tym całe mnóstwo.

Gracze w tajemnicy przez rywalami planują swoje akcje umieszczając na wybranym polu po jednej karcie prowincji, wskazując, gdzie będziemy wykonywać określony typ akcji. Jeżeli chcemy zignorować daną czynność w turze, kładziemy zamiast prowincji jedną z naszych kart skrzyń. Należy jednak przestrzegać zasady, że do każdego pola - jeśli to oczywiście możliwe - musi zostać przydzielona jedna karta. W tej fazie licytujemy się również o pierwszeństwo w wyborze miejsca.

Po fazie planowania akcji odsłaniamy jedną z kart wydarzeń, która minimalnie wpłynie na jedną z akcji w danej turze oraz ujawniamy karty, których użyliśmy podczas licytacji i opłacamy jej koszt. Począwszy od gracza, który zalicytował największą stawkę, każdy wybiera pozycję oraz kartę bonusu na torze kolejności.

Ostatnią już czynnością w turze jest wypełnienie wydanych przez nas rozkazów w kolejności, jaką wskazują nam wcześniej przygotowane karty akcji. Gracz zajmujący pierwszą pozycję na torze kolejności jako pierwszy wykonuje daną akcję w swojej prowincji, po nim czynność tę powtarzają następni w kolejności gracze, itd. Co ważne, każdą akcję, którą przypisaliśmy do danej prowincji, należy obowiązkowo wypełnić bez względu na to, czy nagle okaże się dla nas korzystna, czy też nie.

Shogun jest tylko jeden

Następnie przychodzi pora na kolejną rundę, rozgrywana w ten sam sposób. Po rozegraniu trzech takich rund następuje zima, czyli podliczanie punktów. W tym etapie tracimy wyznaczoną przez kartę wydarzeń ilość ryżu, a następnie odejmujemy jeszcze po jednej jego jednostce za każdą kontrolowaną prowincję. Dodatkowo rozstrzygamy ewentualne powstania chłopów spowodowane brakiem dostatecznej ilości pożywienia. Ich liczba zależy od liczby prowincji, których nie byliśmy w stanie zaopatrzyć w ryż. Powstania rozstrzygamy oczywiście za pomocą wieży bitewnej. Wygrana pozwala nam zachować kontrolę nad prowincją, przegrana skutkuje niestety jej utratą. Następnie przychodzi pora na podliczanie punktów. Dodatkowo po zakończeniu rundy zimowej wszystkie znaczniki buntu usuwaną są z planszy.

Po jednym punkcie zdobywamy za każdą kontrolowaną przez nas prowincję oraz za każdy wybudowany budynek. Żeby było ciekawiej, dodatkowe punkty zdobywamy również za dominację w poszczególnych regionach na mapie. Każdy region rozpatrujemy osobno, a gracz, który posiada w nim najwięcej zamków, zdobywa dodatkowe 3 punkty. W ten sam sposób postępujemy ze świątyniami, które przynoszą graczowi 2 punkty i teatrami wartymi już tylko jeden punkt. W przypadku remisu gracze otrzymują o jeden punkt mniej, co w przypadku teatrów oznacza, że remisujący gracze nic nie zyskują. Tak skonstruowany system punktacji wymaga od graczy nieustannej obserwacji poczynań przeciwników i bieżącej sytuacji na mapie. Gra toczy się przez dwa lata, co oznacza że taką punktację przeprowadzimy jedynie dwukrotnie w ciągu całej rozgrywki. Jak łatwo się domyślić, zwycięzcą zostaje osoba, która zdobyła najwięcej punktów.

Strategiczny wymiar

Przy pierwszym kontakcie z grą wydawać się może, iż Szogun to ciężka gra skierowana głównie dla doświadczonych graczy. Nic bardziej mylnego. Zasady są stosunkowo proste i bez problemu można wprowadzić do gry osoby, które dotychczas lubowały się w lekkich, familijnych tytułach. Jednocześnie skonstruowane są one tak, aby w trakcie gry można było poczuć głębię strategicznych możliwości. A na to składa się kilka - moim zdaniem ciekawych - mechanizmów.

Przede wszystkim na uwagę zasługuje mechanizm programowania akcji. Czynność ta wykonywana jest przez wszystkich graczy jednocześnie i tajemnie, co po pierwsze likwiduje konieczność długiego czekania na swoją turę, a po drugie dodaje pewien element niepewności, dzięki czemu nigdy do końca nie możemy być pewni, na jakie działania zdecydują się nasi przeciwnicy. Takie rozwiązanie zresztą ma logiczne uzasadnienie i bardzo mocno przekłada się na klimat rozgrywki.

Kolejnym ciekawym rozwiązaniem jest również zmienna kolejność wykonywania poszczególnych akcji w turze. Na dodatek widocznych jest zawsze tylko pięć pierwszych rozkazów, co zmusza nas do przewidywania wszystkich możliwych scenariuszy. Czasem zbieranie podatków odbędzie się na samym początku, dzięki czemu będziemy w stanie opłacić wszystkie pozostałe akcje. Gorsza sytuacja ma miejsce wówczas, gdy budowa oraz rekrutacja następuje przed zbiorem podatków, a wiemy, że nie wszystkie akcje będziemy przecież w stanie opłacić. Ciekawy wariant jest również taki, gdy bitwa następuje przed innymi akcjami. Wtedy utrata prowincji, w której planowaliśmy zbudować budynek lub – co gorsza – zbierać podatki, jest niezwykle bolesna i potrafi pokrzyżować plany.

Nie sposób też nie wspomnieć o wieży bitewnej. Z jednej strony jest losowa - co do tego nie ma żadnych wątpliwości. Nawet przy przewadze 3-4 kostek nad przeciwnikiem nie możemy być pewni wygranej. Z drugiej strony, wieża jest skonstruowana tak, że nawet jeśli przegramy bitwę na skutek utknięcia naszych kostek, to już w kolejnej mamy dużo większe szanse na wyjście zwycięsko z batalii. Wiadomo - lepiej jest od razu wygrywać, bo któż chciałby utracić prowincję, w której wcześniej postawił cenne budowle? Mimo to jednak przegrany prawie nigdy nie zostaje z niczym. Jeśli z kolei zdarzy się sytuacja, że nasze kostki wypadły w bitwie, w której nie braliśmy udziału, to pozostają one na tacce do czasu kolejnej walki. Mogą zatem posłużyć jako czynnik odstraszający innych graczy. Mechanizm wieży nie wszystkim musi przypaść do gustu, bowiem czasem płata figle, ale z całą pewnością jest dużo bardziej sprawiedliwy, aniżeli rozstrzyganie bitwy za pomocą samych rzutów kośćmi.

Bitwy odgrywają bardzo istotną rolę, jednakże często okazuje się, że gracz, który wdał się w liczne konflikty z innymi graczami i stoczył wiele bitew - nie wygrywa gry. Trzeba zaznaczyć, że kluczem do zwycięstwa w Szogunie nie jest kontrola jak największej liczby prowincji, ale odpowiedni wybór i rozbudowa kilku kluczowych obszarów, z którymi będziemy starać się przetrwać do końca rozgrywki. W maksymalnym składzie zadanie to jest nie lada wyzwaniem. Jeśli decydujemy się przeprowadzić atak to należy wziąć pod uwagę nie tylko korzyści jakie otrzymamy, ale i perspektywę dalszych podbojów z danego miejsca oraz możliwość zablokowania przeciwnika, a następnie odebranie mu kluczowej dla niego prowincji. Czasem warto też wstrzymać się z bitwą do czasu aż przeciwnik nie wybuduje w niej kilku budynków. Wtedy jeden skutecznie przeprowadzony atak wystarczy, aby przeważyć szalę zwycięstwa na naszą stronę. 

Jeszcze słów kilka...

Kwestia skalowalności Szoguna wypada bardzo pozytywnie. Zależnie od liczby graczy rozpoczynamy grę z mniejszą bądź większą liczbą prowincji. W przypadku rozgrywki 3-osobowej niektóre prowincje są dodatkowo wyłączane z rozgrywki. Przy trzech graczach rozgrywka działa bez zarzutów, jednak pełnię tego co oferuje tytuł poczuć można dopiero w składzie 4-5 osobowym. Im więcej graczy, tym ciaśniej na planszy, częściej dochodzi do starć i tajemnych sojuszów (które prędzej czy później i tak zostają zerwane).

Szogun to gra specyficzna. Ciężko zakwalifikować ją do jednej, konkretnej kategorii. Z jednej strony mamy tu porządną dawkę strategii. Na każdym kroku wymagana jest obserwacja poczynań przeciwników, analiza obecnej sytuacji i podjęcie decyzji, która okaże się najskuteczniejsza w danym momencie. Z drugiej jednak mamy pewną dozę losowości w postaci wyboru początkowych prowincji i przygotowania wieży bitewnej, która już na samym początku może faworyzować wybranych graczy. Do tego dochodzi jeszcze nieprzewidywalność działań przeciwnika oraz kolejność wykonywania akcji i losowe karty wydarzeń. Szogun nie jest grą, do której można przysiąść z konkretną, zaplanowaną już wcześniej taktyką. Nasz plan działania trzeba konstruować na bieżąco, biorąc pod uwagę wszystkie czynniki oraz możliwe działania naszych oponentów. Zawsze należy rozpatrzeć w głowie kilka możliwych scenariuszy i wybrać ten, który ma największe szanse na powodzenie i zrealizowanie większości naszych założeń.

Podsumowanie

Szogun to bardzo dobrze zaprojektowana gra, która przy stosunkowo prostych zasadach, oferuje wiele strategicznych możliwości. Dzięki temu świetnie nadaje się również jako wstęp do cięższych strategii. Do rozgrywki zachęca również jakość wykonania oraz suma komponentów. Z uwagi na występującą losowość nie jest to z pewnością gra, która wszystkim przypadnie do gustu. Jeśli jednak szukacie łatwej do opanowania gry strategicznej z klimatem to Szogun sprawdzi się idealnie. Na zakończenie dodam, że gdyby nie fakt, iż rozgrywka trwa nieco ponad dwie godziny to tytuł ten lądował by na moim stole znacznie częściej. 

Plusy:

  • proste i łatwe do wytłumaczenia zasady
  • mnóstwo możliwości strategicznych - gra zmusza do ciągłego planowania naprzód
  • mechanizm planowania akcji
  • wyczuwalny klimat
  • dobra skalowalność
  • wysoka jakość wszystkich komponentów
  • estetyczne grafiki

Minusy:

  • brak przykrywki na plastikową tackę do drewnianych komponentów
  • losowość przy początkowym wyborze prowincji i przygotowaniu wieży bitewnej
  • dla niektórych zbyt nieprzewidywalna

Plusy/Minusy - zależnie od indywidualnych preferencji:

  • wieża bitewna (z jednej strony mocno losowa, z drugiej o wiele bardziej sprawiedliwa niż rzuty kośćmi)

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za przekazanie egzemplarza do recenzji

Galeria


9.0
Ocena recenzenta
8.47
Ocena użytkowników
Średnia z 29 głosów
-
Twoja ocena
Data wydania oryginału: listopad 2008
Wydawca polski: REBEL.pl
Liczba graczy: od 3 do 5
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 90 - 120 minut
Cena: 154 zł

3
Artykuł polecany przez: Araven, balint, BeeRee
Poleć innym ten artykuł

Komentarze Obserwuj


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.