» Recenzje » Sztuka Wojny

Sztuka Wojny


wersja do druku

Zjednoczyć pięć królestw

Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk, Joanna 'Taun_We' Kamińska

Sztuka Wojny
Po jednej stronie genialny strateg Sun Tzu, po drugiej żądny władzy król Shao. Który z nich zjednoczy pięć chińskich prowincji i obejmie nad nimi panowanie? O tym rozstrzygną gracze, tocząc pojedynek w Sztukę Wojny.

Do dyspozycji dwóch graczy autorzy oddają cały zestaw komponentów, w skład których wchodzą: plansza, 40 kart akcji, 10 kart generałów, 5 kart wydarzeń, 10 wskaźników punktów, 42 figurki oddziałów wojska, 1 srebrna figurka do oznaczania punktów i 1 złota figurka służąca do oznaczania rund. Elementy prezentują się przyjemnie dla oka – na kartach jest sporo rysunków utrzymanych w orientalno-wojskowej tematyce, figurki oddziałów podzielono zaś dla urozmaicenia na trzy rodzaje (w rozgrywce nie ma to jednak żadnego znaczenia), a ich techniczną jakość jak na ten przedział cenowy można uznać za zadowalającą. Słabym elementem zestawu są za to trójścienne znaczniki punktowe. Trzeba je sobie złożyć samemu z kilku elementów, ale ich wykonanie jest tak fatalne, że może to zająć więcej czasu niż nauczenie się zasad gry.

Rozgrywka toczy się przez maksymalnie 9 rund, a jej celem jest obejmowanie i utrzymywanie kontroli nad widocznymi na planszy prowincjami. Punkty za kontrolowane prowincje są przydzielane graczom co 3 rundy (po 3, 6 i 9 rundzie). Kto będzie miał ich na koniec więcej, ten wygrywa. Może się jednak zdarzyć, że któryś z graczy zdobędzie maksymalną zdobycz punktową przed upływem 9 rundy – wówczas od razu zostaje zwycięzcą.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Na starcie losujemy nieszczęsne znaczniki punktowe, które będą decydowały, ile w danej rundzie można zdobyć punktów za posiadanie określonej prowincji. Następnie gracze otrzymują przynależne ich stronie odziały wojska, karty akcji i karty generałów. Te ostatnie różnią się właściwościami w zależności od wybranej postaci, pozostałe elementy są dla obu stron takie same. Walkę toczymy za pomocą kart, figurki służą jedynie do oznaczania kontrolowanych prowincji. Każda z dziewięciu rund dzieli się na fazy. W rundzie 3, 6 i 9 faz jest pięć, natomiast w pozostałych rundach po cztery. Wyglądają one następująco:

  • Faza 1. Przesunięcie znacznika rund - Czysta formalność, przesuwamy znacznik rund o jedno pole do przodu.
  • Faza 2. Wydanie rozkazów - Każdy gracz wybiera 5 spośród swoich kart akcji i układa po jednej w wyznaczonym miejscu obok każdej prowincji. Karty muszą być zakryte, planując posuniecie nie wiemy więc, jaki ruch wykona przeciwnik.
  • Faza 3. Bitwa - Odbywa się pięć starć. Gracze jednocześnie odsłaniają karty ułożone przy poszczególnych prowincjach i konfrontują przedstawione na nich wartości. Kto zwycięży, ten posyła do danej prowincji tyle oddziałów swojego wojska – reprezentowanego przez figurki – ile wynosi różnica między zwycięską a przegraną kartą.
  • Faza 4. Zdobywanie punktów - Ta faza dotyczy tylko 3, 6 i 9 rundy. Gracze podliczają punkty za aktualnie posiadane prowincje. Następnie od wartości punktów prowadzącego odejmuje się wartość punktów przegrywającego i na torze punktacji przesuwa się znacznik w stronę prowadzącego o tyle pól, ile wynosi różnica punktów między graczami.
  • Faza 5. Koniec rundy - Gracze zabierają z powrotem swoje karty akcji, część odkładając do pudła według wskazań wymienionych w instrukcji i dobierają ze stosu dwie nowe, przy czym zatrzymują tylko jedną, a drugą odkładają na spód talii. Ponadto po 3 i 6 rundzie sprawdzamy, czy znacznik punktacji nie osiągnął przypadkiem maksymalnej wartości dla któregoś z graczy – jeśli tak się stanie, zostaje on przedwczesnym zwycięzcą. Po 9 wygrywa natomiast ten gracz, który ma znacznik bliżej swojej strony. Jeśli zaś znacznik znajduje się idealnie na środku, wygrywa ten, kto posiada w puli więcej oddziałów wojska.

Pewnego doprecyzowania wymaga trzecia faza. Otóż w każdej prowincji mogą znajdować się figurki tylko jednego gracza. Jeśli więc wygrywamy bitwę w prowincji, która była kontrolowana przez rywala, najpierw uzyskany w bitwie wynik punktowy posłuży nam do usunięcia z prowincji tylu figurek rywala, ile ów wynik wynosi. Dopiero jeśli będzie on większy niż liczba wrogich figurek, możemy na ich miejsce dostawiać własne i przejąć kontrolę nad prowincją. W innym przypadku mimo naszego zwycięskiego starcia prowincja pozostanie w rękach wroga, albo zostanie w tej rundzie neutralna (jeśli wynik starcia wynosi akurat tyle, ile figurek ma w prowincji przeciwnik – wtedy usuwamy jego oddziały, ale swoich dostawić nie możemy).

Jeśli chodzi o karty, którymi toczymy starcia, w większości mają one po prostu wartości punktowe, choć niektóre posiadają też specjalne właściwości i pozwalają na przykład dobrać na koniec rundy trzy karty zamiast jednej. Są jeszcze tak zwane karty generałów. Każdy z graczy ma ich pięć, przy czym może wybrać tylko jedną z nich i wykorzystać raz podczas całej rozgrywki. Część można zagrywać w dowolnym momencie, inne tylko w ściśle wyznaczonych okolicznościach. Generalnie wszystkie umożliwiają nam przeprowadzenie specjalnych akcji – dzięki nim możemy na przykład zdjąć jeden oddział wojsk przeciwnika z wybranej prowincji, zdobyć w bitwie dodatkowy punkt, a nawet przesunąć znacznik na torze punktacji o jedno pole w swoją stronę. Jak już się wcześniej rzekło, karty generałów są jedynym niesymetrycznym elementem gry – inne akcje mogą przeprowadzić generałowie Sun Tzu, a inne króla Shao.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Mimo tej jednej drobnej różnicy gra jest bardzo dobrze wyważona i losy zwycięstwa składane są głównie na karb strategii i przemyślności graczy. Kluczem do obmyślania taktyki jest specyficzny sposób punktacji, w którym tylko w trzech z dziewięciu rund przydzielane są zdobycze, w pozostałych władza nad prowincjami nie przynosi żadnych punktowych korzyści. Musimy przeto starać się tak planować swoje ruchy, aby co trzy rundy mieć w posiadaniu więcej prowincji, zarazem pamiętać o tym, że jedne prowincje punktowane są czasem wyżej, a czasem niżej – w zależności od początkowego losowania na przykład prowincja Qin może być w trzeciej rundzie warta 1 punkt, w szóstej 4 punkty, a w dziewiątej 3 punkty. Trzeba więc nieustannie szacować, kiedy i gdzie opłaca się uderzyć z największa siłą, a gdzie lepiej na razie odpuścić. Przy posyłaniu wojsk do boju musimy też mieć na względzie, że niektórych z nich nie będziemy już mogli użyć ponownie – jeśli wystrzelamy się z najlepszych kart, w następnych rundach znacznie zmniejszy nam się pole manewru. Ale z drugiej strony istnieje przecież możliwość zwycięstwa przed czasem, więc kto wie, może lepiej spróbować podjąć ryzyko i od razu wykończyć rywala?

Jak widać, dylematów i decyzji przez całą rozgrywkę jest sporo i żaden ze współgraczy na pewno nie będzie się nudził. Tym bardziej, że w grze istnieje oczywiście ogromny element niepewności co do planów rywala. Nie od rzeczy są też próby blefowania i przekonywania przeciwnika, że chcemy zrobić coś zupełnie innego niż rzeczywiście zamierzamy. To utrzymuje graczy w napięciu i sprawia, że chce się rozgrywać kolejne partie. Każda gra wygląda nieco inaczej, bo zawsze inny jest losowany na początku rozkład punktacji za poszczególne prowincje. Ponadto regrywalność można jeszcze zwiększyć, dodając opcjonalne rozwiązanie, jakim są karty wydarzeń – odsłaniane w przypadku zaistnienia zapisanej na nich sytuacji i wprowadzające wtedy efekt, do którego gracze muszą się zastosować.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podsumowując, zaprojektowana przez Ala Newmana Sztuka Wojny to bardzo dobra gra strategiczna dla dwóch osób, w równym stopniu rozgrzewająca szare komórki, co pozwalająca przeżyć dreszczyk napięcia. Zwycięstwa w niej smakują doskonale, a porażki wzbudzają żądze rewanżu. Jeśli ktoś szuka dobrego tytułu do zaciętych pojedynków, starcie pomiędzy Sun Tzu a królem Shao będzie świetnym wyborem.

 

Plusy:

  • łatwe do opanowania zasady i przejrzysta instrukcja
  • pozwala popisać się strategicznym talentem
  • zapewnia dużo emocji
  • wystarczy na długie godziny zabawy
  • losowość zredukowana do niezbędnego minimum
  • ładne wykonanie pod kątem estetycznym

Minusy:

  • fatalnej jakości znaczniki punktowe

 

Dziękujemy wydawnictwu FoxGames za udostępnienie egzemplarza do recenzji

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Sztuka wojny
Typ gry: strategiczna
Projektant: Alan M. Newman
Ilustracje: Tomek Larek, Rolland Barthelemy
Wydawca oryginału: Jolly Roger Games
Data wydania oryginału: 2006
Wydawca polski: FoxGames
Data wydania polskiego: 2014
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 30 min.
Cena: 90 zł



Czytaj również

Dziennik 29. Przebudzenie.
Wracamy na stare szlaki
- recenzja
Dziennik: Wyprawa 1907
A mogło być tak pięknie…
- recenzja
The Mind
Prostota na krawędzi geniuszu
- recenzja
Sherlock Holmes: Pojedynek z Irene Adler
Zawody detektywów
- recenzja
Gwiezdny Wyścig
Galaktyczny blef!
- recenzja
Łzy bogini Nuwy
Przygoda na planszach
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.