Tain
Wszyscy, którym Celtowie kojarzą się jedynie z tym dużym, co wpadł do kociołka, i z tym małym, w czapeczce ze skrzydełkami, od niedawna mogą wczuć się w zupełnie inne halsztadzkie klimaty. Nakładem wydawnictwa Wolf Fang ukazała się bowiem gra Tain, traktująca o drugim - po młóceniu Rzymian - ulubionym zajęciu tej szlachetnej ludności, a mianowicie kradzieży krów.
Nie da się bowiem ukryć, że reputacja najlepszego bydłokrada miła była sercu każdego Celta, jeśli zaś oprócz krówek udało mu się przy okazji najazdu podwędzić jakieś kosztowności czy porwać śliczne panny, czekała go w domu zasłużona chwała. Podczas rozgrywki wcielamy się przywódcę jednego z czterech celtyckich rodów, zaś naszym celem jest przechytrzyć pozostałych graczy i okraść ich ziemie, samemu jednocześnie broniąc swoich włości.
Tain reklamowany jest jako celtycka gra blefu i przyznać trzeba, że określenie to jest dość intrygujące. Ale oprócz kuszącego hasła reklamowego, Tain już na pierwszy rzut oka charakteryzuje się także naprawdę zachęcającą oprawą graficzną. Cóż ty kryć - poziom wydania tej gry jest prawdziwie europejski i nie ma co się dziwić, że wydawca postanowił przygotować trzy wersje językowe instrukcji, bo na półce w zachodnim sklepie Tain z pewnością wstydu nie przyniesie.
Wytrzymałe pudełko z grubego kartonu (nota bene takie samo, jak w Wypasie, który ukazał się niedawno nakładem Kuźni Gier), poręczna plastikowa wypraska oraz drewniane elementy sprawiają, że cena 69 złotych nie wydaje się wygórowana. Do tego gra zilustrowana została z wyczuciem konwencji, a przede wszystkim ładnie - dla niektórych nie ma to może większego znaczenia, ale ja nie znoszę estetycznych bubli. Drobnym cieniem na tej miodności kładą się jedynie wesołe zabawy zezowatego drukarza, któremu podczas wycinania kartonowych żetonów ręka omsknęła się o półtora milimetra. Nie zmienia to jednak faktu, że od okładki, poprzez plansze i zasłonki graczy, na żetonach zaś skończywszy, Tain cieszy oko celtyckim klimatem.
Ale o co właściwie chodzi z tym blefem? Otóż każdy z graczy (maksymalnie czterech) posiada swoje włości, składające się z pastwiska i domostwa. Na tym pierwszym wypasa krówki, w drugim trzyma rodowe klejnoty - wszyscy gracze rozpoczynają z taką samą ich ilością. Na pastwisko prowadzą 3 wejścia, do domu zaś dwa. Każde wejście składa się z pola zewnętrznego, dla postaci zakradających się w niecnych celach, oraz wewnętrznego, dla dzielnych członków naszego klanu, broniących klanowych dóbr.
Każdy z graczy otrzymuje zasłonkę oraz komplet żetonów reprezentujących różnych członków klanu w swych rodowych kolorach. Dysponujemy więc głową naszego rodu, jego nadobną córką, dwoma dzielnymi wojownikami, kilkoma parobkami oraz kilkoma żetonami blefu. Żetony układamy za zasłonką, skąd w swojej turze możemy wystawić je zakryte albo w obronie swoich włości, albo atakując dobra dowolnego z przeciwników. Po zapełnieniu wszystkich pól (lub gdy wszyscy gracze spasują) odkrywa się wszystkie żetony i sprawdza, czyj rajd się powiódł. Każdy członków naszego klanu ma inną "siłę" - np. wojownik bije chłopca, pan domu wojownika, itd. Jeżeli żeton atakujący jest silniejszy niż broniący, zdobywamy bądź to krowę, bądź kosztowności przeciwnika. Przy odpowiedniej kombinacji żetonów możemy także wziąć jeńców, których umieścimy w swoim domostwie i wymienimy na punkty po zakończeniu gry.
Rozgrywka kończy się w chwili zdobycia jedenastej krowy przez dowolnego gracza, bądź po ósmej rundzie, czyli trwa około pół godziny. W tym czasie musimy przechytrzyć przeciwników, czyhając w miejscach, gdzie nie spodziewają się ataku, jednocześnie zaś główkując, jak rozmieścić siły w obronie naszych skarbów rodowych. Zasady gdy nie są skomplikowane i każdy miłośnik celtyckiej rogacizny szybko je opanuje. Dla ułatwienia po wewnętrznej stronie zasłonki znajduje się rozpiska żetonów (kto kogo bije), co usprawnia pierwszych parę partii - potem i tak zna się te zasady na pamięć.
Zwycięzcą zostaje posiadacz największej ilości punktów, co wcale nie jest jednoznaczne ze zgromadzeniem najliczniejszego stada, gdyż klejnoty i jeńcy - a zwłaszcza ponętne córki - warte są więcej niż jałówki.
Każda runda gry wywołuje emocje - gdy niespodziewanie okazuje się, że przeciwnik nabrał się na nasz podstępny blef, czy gdy jakiś nikczemnik spustoszył nasze pola, nad stołem rozlegają się triumfalne okrzyki i jęki porażki. W Taina po prostu nie da się grać obojętnie! Rozgrywka jest też bardzo dynamiczna i przy odrobinie szczęścia szybko można się odkuć po pechowej rundzie. Jest też dobrze zbalansowana dzięki systemowi "każdy na każdego" - z chwilą, gdy jakiś Celt zbytnio wysunie się na prowadzenie, pozostała trójka może zgodnie zasypać go "silnymi" żetonami - a wobec takiej inwazji nie wszędzie będzie mógł się skutecznie obronić.
Trochę pomyślunku i odrobina szczęścia są więc kluczem do sukcesu podczas rozgrywki. Miłośnicy strategicznych europasjansów nie uznają Taina za swą ulubioną grę, ja natomiast bawiłam się wyśmienicie podczas każdej rozgrywki - czy to na dwie, czy większą ilość osób (choć w tym pierwszym przypadku aspekt strategicznego planowania ma z pewnością większe znaczenie, podczas gdy przy większym towarzystwie często trzeba liczyć na fuks).
Szybką partyjkę można rozegrać przy każdej okazji, nawet w knajpie, ponieważ gra jest niewielka i zmieści się na stoliku obok kufla irlandzkiego piwa. Dobra jakość wydania, prostota zasad, duża regrywalność, emocjonująca i szybka rozgrywka - czy ta gra ma jakieś wady? Otóż nie, tak więc ze spokojnym sumieniem mogę ją polecić każdemu, kto ma ochotę trochę pogłówkować i przy okazji dobrze się bawić.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Nie da się bowiem ukryć, że reputacja najlepszego bydłokrada miła była sercu każdego Celta, jeśli zaś oprócz krówek udało mu się przy okazji najazdu podwędzić jakieś kosztowności czy porwać śliczne panny, czekała go w domu zasłużona chwała. Podczas rozgrywki wcielamy się przywódcę jednego z czterech celtyckich rodów, zaś naszym celem jest przechytrzyć pozostałych graczy i okraść ich ziemie, samemu jednocześnie broniąc swoich włości.
Tain reklamowany jest jako celtycka gra blefu i przyznać trzeba, że określenie to jest dość intrygujące. Ale oprócz kuszącego hasła reklamowego, Tain już na pierwszy rzut oka charakteryzuje się także naprawdę zachęcającą oprawą graficzną. Cóż ty kryć - poziom wydania tej gry jest prawdziwie europejski i nie ma co się dziwić, że wydawca postanowił przygotować trzy wersje językowe instrukcji, bo na półce w zachodnim sklepie Tain z pewnością wstydu nie przyniesie.
Wytrzymałe pudełko z grubego kartonu (nota bene takie samo, jak w Wypasie, który ukazał się niedawno nakładem Kuźni Gier), poręczna plastikowa wypraska oraz drewniane elementy sprawiają, że cena 69 złotych nie wydaje się wygórowana. Do tego gra zilustrowana została z wyczuciem konwencji, a przede wszystkim ładnie - dla niektórych nie ma to może większego znaczenia, ale ja nie znoszę estetycznych bubli. Drobnym cieniem na tej miodności kładą się jedynie wesołe zabawy zezowatego drukarza, któremu podczas wycinania kartonowych żetonów ręka omsknęła się o półtora milimetra. Nie zmienia to jednak faktu, że od okładki, poprzez plansze i zasłonki graczy, na żetonach zaś skończywszy, Tain cieszy oko celtyckim klimatem.
Ale o co właściwie chodzi z tym blefem? Otóż każdy z graczy (maksymalnie czterech) posiada swoje włości, składające się z pastwiska i domostwa. Na tym pierwszym wypasa krówki, w drugim trzyma rodowe klejnoty - wszyscy gracze rozpoczynają z taką samą ich ilością. Na pastwisko prowadzą 3 wejścia, do domu zaś dwa. Każde wejście składa się z pola zewnętrznego, dla postaci zakradających się w niecnych celach, oraz wewnętrznego, dla dzielnych członków naszego klanu, broniących klanowych dóbr.
Każdy z graczy otrzymuje zasłonkę oraz komplet żetonów reprezentujących różnych członków klanu w swych rodowych kolorach. Dysponujemy więc głową naszego rodu, jego nadobną córką, dwoma dzielnymi wojownikami, kilkoma parobkami oraz kilkoma żetonami blefu. Żetony układamy za zasłonką, skąd w swojej turze możemy wystawić je zakryte albo w obronie swoich włości, albo atakując dobra dowolnego z przeciwników. Po zapełnieniu wszystkich pól (lub gdy wszyscy gracze spasują) odkrywa się wszystkie żetony i sprawdza, czyj rajd się powiódł. Każdy członków naszego klanu ma inną "siłę" - np. wojownik bije chłopca, pan domu wojownika, itd. Jeżeli żeton atakujący jest silniejszy niż broniący, zdobywamy bądź to krowę, bądź kosztowności przeciwnika. Przy odpowiedniej kombinacji żetonów możemy także wziąć jeńców, których umieścimy w swoim domostwie i wymienimy na punkty po zakończeniu gry.
Rozgrywka kończy się w chwili zdobycia jedenastej krowy przez dowolnego gracza, bądź po ósmej rundzie, czyli trwa około pół godziny. W tym czasie musimy przechytrzyć przeciwników, czyhając w miejscach, gdzie nie spodziewają się ataku, jednocześnie zaś główkując, jak rozmieścić siły w obronie naszych skarbów rodowych. Zasady gdy nie są skomplikowane i każdy miłośnik celtyckiej rogacizny szybko je opanuje. Dla ułatwienia po wewnętrznej stronie zasłonki znajduje się rozpiska żetonów (kto kogo bije), co usprawnia pierwszych parę partii - potem i tak zna się te zasady na pamięć.
Zwycięzcą zostaje posiadacz największej ilości punktów, co wcale nie jest jednoznaczne ze zgromadzeniem najliczniejszego stada, gdyż klejnoty i jeńcy - a zwłaszcza ponętne córki - warte są więcej niż jałówki.
Każda runda gry wywołuje emocje - gdy niespodziewanie okazuje się, że przeciwnik nabrał się na nasz podstępny blef, czy gdy jakiś nikczemnik spustoszył nasze pola, nad stołem rozlegają się triumfalne okrzyki i jęki porażki. W Taina po prostu nie da się grać obojętnie! Rozgrywka jest też bardzo dynamiczna i przy odrobinie szczęścia szybko można się odkuć po pechowej rundzie. Jest też dobrze zbalansowana dzięki systemowi "każdy na każdego" - z chwilą, gdy jakiś Celt zbytnio wysunie się na prowadzenie, pozostała trójka może zgodnie zasypać go "silnymi" żetonami - a wobec takiej inwazji nie wszędzie będzie mógł się skutecznie obronić.
Trochę pomyślunku i odrobina szczęścia są więc kluczem do sukcesu podczas rozgrywki. Miłośnicy strategicznych europasjansów nie uznają Taina za swą ulubioną grę, ja natomiast bawiłam się wyśmienicie podczas każdej rozgrywki - czy to na dwie, czy większą ilość osób (choć w tym pierwszym przypadku aspekt strategicznego planowania ma z pewnością większe znaczenie, podczas gdy przy większym towarzystwie często trzeba liczyć na fuks).
Szybką partyjkę można rozegrać przy każdej okazji, nawet w knajpie, ponieważ gra jest niewielka i zmieści się na stoliku obok kufla irlandzkiego piwa. Dobra jakość wydania, prostota zasad, duża regrywalność, emocjonująca i szybka rozgrywka - czy ta gra ma jakieś wady? Otóż nie, tak więc ze spokojnym sumieniem mogę ją polecić każdemu, kto ma ochotę trochę pogłówkować i przy okazji dobrze się bawić.
Ocena: 5.5 / 6
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: towarzyska
Ilustracje: Tomasz Tworek
Data wydania oryginału: 2007
Wydawca polski: Kuźnia Gier / Wolf-Fang
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: od 30 do 45 minut
Cena: 59,90
Ilustracje: Tomasz Tworek
Data wydania oryginału: 2007
Wydawca polski: Kuźnia Gier / Wolf-Fang
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: od 30 do 45 minut
Cena: 59,90