» Recenzje » Talisman: Magia i Miecz

Talisman: Magia i Miecz


wersja do druku

Powrót klasyki

Autor: Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak
Ilustracje: Joanna 'Ysabell' Filipczak

Talisman: Magia i Miecz
Rok 1991 był rokiem niezwykłym. Na niebie i ziemi pojawiły się znaki zwiastujące olbrzymie zmiany na całym świecie – w Norwegii lud opłakiwał śmierć umiłowanego monarchy; niebo nad Kuwejtem przez wiele tygodni zasnuwały czarne, duszące chmury; pustynna burza przyniosła do doliny Eufratu i Tygrysu wojowników z odległej krainy a w Chinach narodziło się dwugłowe cielę. Zaś w Polsce, czytelnicy Świata Młodych grą roku uznali Magię i Miecz. Poza Warhammerem chyba żaden inny tytuł nie miał takiego wpływu na rynek gier i środowisko graczy w naszym kraju. Magia i Miecz, wydana przez Sferę na licencji Games Workshop doczekała się kilku rozszerzeń (różnej jakości), olbrzymiej rzeszy fanów i sławy, która sprawia, że dziś na serwisach aukcyjnych osiąga wręcz niewiarygodne ceny. Po wygaśnięciu licencji wydano jej klona, Magiczny Miecz, który prezentował się jednak znacznie słabiej i nie zdobył nawet cienia popularności pierwowzoru. Bez mała osiemnaście lat później Magia i Miecz raz jeszcze trafiła do rąk polskich graczy. Wznowioną wersję gry, tym razem na licencji Fantasy Flight Games opublikowało wydawnictwo Galakta. Chociaż wizualnie Talisman: Magia i Miecz prezentuje się znacznie lepiej od wersji, którą mogli zapamiętać starsi miłośnicy planszówek, to mimo upływu lat gra zmieniła się w zaskakująco niewielkim stopniu. Wprawdzie kartoniki z wizerunkami bohaterów zastąpiły plastikowe figurki, punkty cech i sztuki złota także nie są oznaczane tekturowymi żetonami (które trzeba było samodzielnie wycinać) lecz plastikowymi znacznikami i eleganckimi monetami, karty są kolorowe a plansza – gruba i trwała, jednak poza dosłownie kilkoma modyfikacjami gra nie odbiega zbytnio od wersji, którą przed laty wydała Sfera.
Jeden, by wszystkimi rządzić...
Fabuła gry jest wręcz banalnie prosta – po fantastycznej krainie błąkają się śmiałkowie poszukujący sławy, bogactw i drogi do legendarnej Korony Władzy, która zapewni swemu zdobywcy władzę nad światem. Jak nietrudno się domyślić, poczynaniami owych bohaterów kierują gracze (i – w sporym stopniu – przypadek), a celem każdego z nich jest ubiegnięcie konkurencji w drodze do potężnego artefaktu. Każdą z postaci, losowanych lub wybieranych na początku gry, określa zestaw cech – Siła odpowiada za zdolność walki zbrojnej, Moc określa szanse w starciu z przeciwnikami nie z tego świata oraz maksymalną liczbę czarów, jakie może znać nasz bohater, Życie oznacza ilość ran, jakie może odnieść postać, zanim zginie (tu mamy pewną zmianę – dawniej wszystkie postacie miały po cztery punkty Życia, obecnie niektóre mogą mieć ich po pięć lub nawet sześć) oraz Los. Ten ostatni atrybut pozwala do pewnego stopnia manipulować prawdopodobieństwem i wpływać na wyniki rzutów kośćmi. Jego wprowadzenie to bez wątpienia największa zmiana w porównaniu z poprzednimi edycjami gry, a osobiście jestem zdania, że również najlepsza. Oprócz tego każda postać ma przypisane miejsce, w którym rozpoczyna grę, charakter (dobry, neutralny lub zły – wpływa on na możliwość używania niektórych przedmiotów jak i na dostępne na konkretnych polach planszy akcje) i specjalne zdolności. W swojej turze bohater wykonuje rzut k6, by określić liczbę pól, o które będzie musiał się przemieścić w tej kolejce. Po przesunięciu figurki na dane miejsce postępujemy zgodnie z opisanym na nim instrukcjami – z reguły, choć nie zawsze, oznacza to konieczność pociągnięcia jednej (lub więcej) kart Przygód – opisane na nich perypetie spotykają naszego śmiałka. Może być to niespodziewane Zdarzenie; Wróg, któremu trzeba stawić czoła; Nieznajomy, który może wspomóc bohatera; Miejsce kryjące niespodzianki; Przyjaciel który dołączy do orszaku postaci lub Przedmiot, który będzie mogła ona zabrać ze sobą.
A droga wiedzie w przód i w przód...
Na początku gry postacie poruszają się tylko po zewnętrznym obszarze planszy, odgrodzonym od reszty rwącą rzeką. W miarę wzrostu swej potęgi będą mogły ją przekroczyć – czy to budując tratwę czy też pokonując Strażnika pilnującego mostu. Z Krainy Środkowej mogą, po sforsowaniu Tajemnych Wrót, przenieść się do Krainy Wewnętrznej – tam, poruszając się mozolnie o jedno pole i stawiając czoła coraz większym niebezpieczeństwom docierają w końcu do Doliny Ognia, którą przekroczyć można tylko z pomocą tytułowego Talizmanu – za nią leży legendarna Korona Władzy, marzenie każdego śmiałka. Jej moc pozwoli ostatecznie wyeliminować konkurentów i sięgnąć po władzę nad światem. Oczywiście nim bohater będzie gotów do zdobycia tego potężnego artefaktu, musi nabrać nieco doświadczenia i zdobyć potęgę, która pozwoli mu stawić czoła takim niebezpieczeństwom Krainy Wewnętrznej jak osławiona Wieża Wampira czy Otchłań pełna demonów. Najprostszą drogą do tego jest badanie obszarów składających się na Krainy Zewnętrzną i Środkową – zdobyte Przedmioty i Przyjaciele pomogą poradzić sobie z zagrożeniami, a pokonanie potworów pozwoli podnieść cechy, nie można też zapominać o konieczności zdobycia Talizmanu, bez którego nie mamy co marzyć o przekroczeniu Doliny Ognia. Walka z przeciwnikami (w tym z innymi bohaterami) jest banalnie prosta – każda ze stron do stosownej cechy (z reguły Siły, choć niektóre z postaci mogą się zdecydować na zaatakowanie innego Poszukiwacza siłą swego umysłu, poza tym niektóre potwory można pokonać tylko przy użyciu Mocy) dodaje wynik rzutu k6 i ewentualne premie zapewniane przez Przedmioty i/lub Przyjaciół; ten, kto uzyska wyższy wynik, zwycięża. Jeżeli bohater pokonał Wroga, może zabrać jego kartę jako trofeum – po uzbieraniu kart o łącznej Sile (lub Mocy) równej siedem wymienia je na zwiększenie o jeden poziomu odpowiedniego atrybutu. Jeżeli Wróg pokonał postać, pozbawia ją punktu Życia; w przypadku walki pomiędzy dwoma bohaterami zwycięzca może zranić swego przeciwnika lub zabrać jeden z posiadanych przez niego przedmiotów. Jak widać, element losowy odgrywa w grze sporą rolę. Na szczęście postacie dysponują pewną liczbą punktów Losu – wydanie jednego z nich pozwala graczowi powtórzyć wykonany właśnie przez siebie rzut kością. Nawet pomimo tego przypadek ma w grze niebagatelną rolę, nie to jednak uważam za największą jej wadę. Tym, co najbardziej przeszkadza mi w Talismanie, jest schematyczność i powtarzalność rozgrywki, która praktycznie zawsze przebiega według jednego wzoru – najpierw postacie zbroją się eksplorując Krainy Zewnętrzną i Środkową, po czym ta z nich, która jako pierwsza zdoła zdobyć Talizman i przekroczyć Tajemne Wrota, dociera do Korony Władzy, a następnie z jej pomocą wykańcza pozostałych bohaterów (po dostaniu się do Korony Władzy gracz co turę rzuca k6, a przy wyniku równym lub wyższym niż cztery zadaje pozostałym postaciom po jednej ranie) – jeżeli inny śmiałek nie depcze mu po piętach, pokonanie go w tym momencie graniczy po prostu z cudem.
Mając świadomość legendy, jaką zdobyła sobie w naszym kraju Magia i Miecz, nie dziwi fakt, że cały nakład jej nowej edycji sprzedał się praktycznie na pniu, znikając ze sklepów w ciągu zaledwie trzech miesięcy. Sam mam do niej ogromny sentyment, patrząc jednak z dzisiejszej perspektywy nie mogę nie wytknąć jej sporej losowości (nawet pomimo ograniczenia roli ślepego trafu przez wprowadzenie punktów Losu) i schematyczności rozgrywki. W momencie premiery w roku 1991 Magia i Miecz z pewnością dostałaby ode mnie maksymalną notę, bez mała dwie dekady później ładniejsze wykonanie i nieznaczne zmiany mechaniki nie wystarczą, by obronić pozycję zdobytą lata temu. Świat planszówek poszedł do przodu, a choć Talisman odświeżył klasykę z czasów mojego dzieciństwa, to niestety nie zdołał dotrzymać kroku bardziej nowoczesnym tytułom.
Plusy:
  • powrót legendy,
  • wykonanie,
  • proste zasady.
Minusy:
  • spora losowość,
  • schematyczność rozgrywki
Okiem EzechielaNie mam alergii na fantasy. Mam kilku ulubionych autorów (Kres, Tolkien, Zimmer-Bradley), lubię erpegi z tego gatunku – w teorii Talisman powinien przypaść mi do gustu. Problem polega na tym, że do Talismanu podchodzę bez sentymentu. Nie grałem w dzieciństwie w Magię i miecz ani w mutacje. Zawsze wolałem inne gry Encore, np. Aerotecha czy Odkrywców nowych światów. Z dzisiejszego punktu widzenia Talisman oceniam zdecydowanie negatywnie. Jeśli szukacie w grach kombinowania, walki umysłów czy trudnych decyzji, omijajcie Talisman szerokim łukiem. Wspominana przez Adama losowość zabija większość frajdy z gry. Różnorodność postaci wpływa trochę na rozgrywkę, w praktyce jednak znacznie ważniejsze jest szczęście w kostkach. Osobny problem to tempo rozgrywki. Pierwsze kilka rund upływa na budowaniu zasobów i rozpaczliwej walce z przeciwnikami. Co gorsza etap ten silnie determinuje resztę rozgrywki – jeżeli kumple na początku odskoczą nam w statystykach, będzie bardzo trudno odrobić ten dystans później. W efekcie zbyt często dochodzi do sytuacji, gdy już w połowie gry wiadomo kto będzie zwycięzcą. Jeżeli ten nie popełni większego błędu (np. nie wejdzie zbyt szybko do ostatniej krainy) jest już w zasadzie po grze. Sama otoczka fantastyczna nie wystarczy. Jeżeli macie ochotę na rabowanie lochów i tłuczenie potworków skupcie się na czwartej edycji Dungeons and Dragons. Jeżeli zaś zależy Wam na planszówce fantasy – sięgnijcie raczej po Shadows over Camelot czy Ghost Stories.
Marcin 'Ezechiel' Zaród

Galeria

Co by tu jeszcze...
Trzymaj karty...

8.0
Ocena recenzenta
7.73
Ocena użytkowników
Średnia z 54 głosów
-
Twoja ocena
Typ gry: przygodowa
Ilustracje: Horsley, Massimiliano Bertolini, Jeremy McHugh
Data wydania oryginału: grudzień 2008
Wydawca polski: Galakta
Liczba graczy: od 2 do 6
Wiek graczy: od 9 lat
Czas rozgrywki: od 90 do 180 minut
Cena: 149,00 zł

0
Nikt jeszcze nie poleca tego artykułu.
Poleć innym ten artykuł

Komentarze Obserwuj


~ktoś

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dobra recenzja i kompletnie nieciekawe zdjęcia. Szkoda bo recka i zdjęcia powinny współgrać i się uzupełniać.
Dobry pomysł z "Okiem Ezechiela" - tak trzymać.
17-03-2009 20:29
Ezechiel
   
Ocena:
0
Nie mieliśmy za bardzo możliwości zrobić lepszych przed publikacją. Nie wszyscy tekściarze mają aparaty cyfrowe, dlatego użyłem zdjęć ze starszej galerii.

Jeśli się zdarzy okazja - zrobię kolejne zdjęcia i dodam nową galerię. Jest to jednak mało prawdopodobne - bo nie ciągnie mnie do Talismanu zupełnie i nie mam swojego egzemplarza.
17-03-2009 20:38
kaduceusz
   
Ocena:
0
Recka spoko, ale ocena chyba tak ze dwa oczka za wysoko w stosunku do tekstu?
17-03-2009 21:50
Neurocide
   
Ocena:
0
Przypadek punktów Losu trudno uznać za wielką zmianę - to zwykły przerzut, a zatem ten sam mechanizm losowy, który daje dokładnie takie same szanse w tym samym przedziale. Już ciekawszym rozwiązaniem byłoby danie możliwości wykonania rzuktu choćby dwiema kośćmi i wybór atrakcyjniejszego wyniku. Nie wspominam już o większej liczbie kości do wyboru, ani o rozmaitych fajnych mechanikach opartych o karty.

Mimo, że grałem w MiMa w młodości z dziką rozkoszą, to dziś nie mam sentymentu wobec tego tytułu - być może dlatego, ze w końcówce LO przyszło mi rozegrać jedną partyjkę (co dało mi wystarczającą infomrację o sile nostalgii i wysokim ryzyku rozczarowania). Dlatego też Talizman nie jest w stanie mnie podniecić, gdyż jest grą przestarzałą i bardzo losową.

W ramach gier fantasy poleciłbym twórczą wariację na temat MiMa czyli Runebounda bo Shadowsy i Ghost Stories są grami o odmiennym charakterze i z zupełnie innego gatunku.
18-03-2009 08:43
~Adam z pracy

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ocena częściowo wynika z sentymentu do gry, częściowo z wykonania, które naprawdę stoi na najwyższym poziomie. Zresztą, z tego, co widzę, czytelnicy generalnie ją podzielają.

Punkty Losu jednak znacząco wpływają na rozgrywkę, nie zgodzę się z Neurocidem, możliwość przerzutu to czasem bardzo wiele.

Jedna wada, o której powinienem wspomnieć wyraźniej, a która chyba nie dość jasno wynika z recenzji - w momencie dotarcia do Korony Władzy gracz (o ile nikt nie dotrze tam za nim i nie spróbue go wykopać ze stołka) ogranicza się do wybierania co kolejkę ofiary i rzucania k6 by określić, czy zada jej ranę. Ewentualnie może rzucać jakieś zaklęcia, ale generalnie jego możliwości są tak ubogie, że radocha grania spada drastycznie - inni gracze chodzą sobie po planszy, coś robią, dobrze się bawią, a potencjalny władca świata co kolejkę turla sobie raz kostką, w połowie przypadków bez żadnego efektu.
18-03-2009 10:52
Neurocide
   
Ocena:
0
Adam - przerzut to dokładnie ta sama szansa na dokładnie to samo.
18-03-2009 16:14
Ezechiel
   
Ocena:
0
@ Neuro

Mylisz się. Przerzut zmniejsza losowość. W pojedynczym rzucie masz 50% szans na niewyrzucenie wyniku powyżej 3 (1,2,3).

W dwóch rzutach musiałbyś mieć pecha dwa razy, na co masz jedynie 25% szans. Da się to sprowadzić do przypadku rzucania dwoma kostkami jednocześnie i konieczności wyrzucenia 4,5,6 na co najmniej jednej z nich. W sumie jest 36 możliwych par wyników, z czego 27 jest pożądane.
18-03-2009 16:28
Erykz
   
Ocena:
0
cena ;/
18-03-2009 17:37
rincewind bpm
   
Ocena:
0
Hm, Talisman nie jest po prostu grą dla dzieci 9-12 lat? Ja grałem w starą Magię i Miecz pasjami właśnie w takim okresie i wspominam ją niesamowicie miło :)
18-03-2009 18:20
Furiath
   
Ocena:
0
M&M zafascynowała mnie w dzieciństwie na długi czas. Ostatnio graliśmy w nią kilka lat temu wraz ze wszystkimi dodatkami (prócz jednego - smoki), i czar prysł. Prócz sentymentu nie sprawiała mi zbytniej radochy, było wręcz nuudno.

Talizman jest ładną reedycją z kosmetycznymi zmianami. Mamy ją w naszych zasobach (kumpel kupił),ale jakoś nas do niej nie ciągnie.
18-03-2009 21:54
Neurocide
   
Ocena:
0
Ezechiel - podstawą rachunku prawdopodobieństwa w omawinych przypadkach, ba fundamentem, jest uznanie za prawdę iż każdy rzut monetą daje ci 50% szans na orła i tyleż samo na reszkę, kazdy rzut k6 daje ci 1/6 szansy na każdy możliwy wynik. Nie polemizowałbym z matematyką.

Jeśli w Talismanie wpadłes jak śliwka miedzy dwóch bossów, z którymi bankowo przegrasz - jeden nazwijmy go Borejko jest dwa pola przed tobą, a drugi nazwijmy go Jarl trzy pola za tobą, to w pierwszym rzucie masz takie same szanse na nich trafić, jak w drugim - mechanizm się nie zmienia, 33% wyników jest na twoją niekorzyść w pierwszym rzucie i tyleż samo w drugim. To inny przypadek niż jeden rzut dwiema kośćmi i wybranie któregoś z rezultatów. To decyzyjność zmniejsza losowść.
18-03-2009 22:16
Ezechiel
   
Ocena:
+3
@ Neuro

Chyba źle się rozumiemy. Pojedynczy rzut ma rzeczywiście 1/6 szans na dany wynik. Tyle, że
mówimy o serii dwóch rzutów, z których satysfakcjonuje nas jeden wynik. Matematycznie dwa rzuty kośćmi (wariacje z powtórzeniami) 36 możliwych par wyników. Gnoją nas tylko te pary:

{3,3}
{3,5}
{5,3}
{5,5}

4/36 = 1/9 szans na zgnojenie

Pamiętaj, że np. para {3,6} nas nie gnoi. Szóstka w drugim rzucie pozwala nam uciec.

Podany przez Ciebie przykład też tego dowodzi: Pierwszy rzut - mam 33% szans na wtopę.
Drugi rzut - mam 33% szans na wtopę.

Ale żeby wtopić całkowicie muszę wtopić dwa razy pod rząd - na co mam tylko (1/3)^2 szans. Do przeżycia wystarcza mi jeden rzut a mam dwie szanse.

Zredukujmy problem do rzutu monetą, dajmy Jarl i Borejko gnoją mnie na orle. Mam dwa rzuty:

Pierwszy
{O,R}
Drugi
{O,R}

Kombinacje
OO - gnój
OR - sukces
RO - sukces
RR - sukces

Prawdopodobieństwo zgnojenia - 1/4.

Inaczej:
Załóżmy, że gnoją mnie w pierwszym rzucie - wywinęli orła (na co mają 50% szans).

Teraz drugi rzut - aby gnojenie było całkowite muszą znowu fiknąć ptaka - kolejne 50 szans.

Ale aby gnojenie było udane złe mzimu muszą dwa razy pod rząd fiknąć ptaka:

(1/2)^2 = 4.
18-03-2009 22:48
Neurocide
   
Ocena:
0
Ok, a co w przypadku, w którym wczoraj od niechcenia rzuciłem monetą 4 razy i za każdym razem wypadał Orzeł, czy to oznacza że grając z Jarlem lub Borejką dziś mam inne szanse? Bo można to sprowadzić do 6 rzutów monetą, a zatem okazuje się że ja wygrywam w 63/64 przypadki.
19-03-2009 08:37
vv3k70r
    Recenzja do bani
Ocena:
0
Przeciez to gra dla dzieci 9-12, wiec co sie autor dziwi ze go nie kreci?
Moze niech zapyta targetu?
27-05-2009 21:15
Krishakh
    Magya y Myecz
Ocena:
0
Chm, może wyjdę na oszołoma, ale ja z kolegami gram w staroedycyjną MiMkę często, mimo, że oni nie są z nią związani emocjonalnie, poprzez doświadczenia z młodości (ja przyznaję, że jestem :P ).

Magia i Miecz ma po prostu nieodparty urok, mimo, że rozgrywka bywa czasem nudnawa i przeciąga się w nieskończoność, to i tak zawsze człowiek ma ochotę zacząć znów wszystko od nowa... :>

No, może nie zawsze, ale od czasu do czasu… ;)

Niemniej, gramy z wszystkimi dodatkami (poza "Smokami"), więc jest dużo decyzyjnego pola do popisu. Ot, choćby dzięki "Podziemiom". W przypadku posiadania samej podstawki, muszę przyznać, pewnie nie byłoby tak miodnie.

Przy okazji- dlaczego w bazie danych nie ma starych, dobrych tytułów, takich jak rzeczona, stara "Magia i Miecz", lub, na przykład "Wampir"?

Chętnie dodałbym do rankingu ;).

Pozdrawiam.
20-06-2009 11:58
~jezz

Użytkownik niezarejestrowany
    PYTANIE DO ZNAWCÓW
Ocena:
0
Witam,

Możecie polecić jakąś fajną grę typu MiM, w którą dobrze będzie się grało w 2 osoby? W temacie planszówek jestem totalnie zielony ale bardzo chciałbym zagrać w coś fajnego z dziewczyną. Interesuje mnie najbardziej klimat fantasy, wfrp itp. Natrafiłem na kilka ciekawych pozycji (Talisman, Dragon's Ordeal, Runebound, Claustrophobia, Arkham Horror) jednak nie wiem na którą się zdecydować... Zależy mi też na tym żebym nie musiał wydawać mnóstwa pieniędzy na dodatki żeby gra była grywalna i żeby chętnie się do niej wracało.

Pozdrawiam!
15-02-2012 05:59
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Szachy mozess tanio kupić ;) I rwczej sie szybko nie znudzą - miliony kombinacji! :D

A tak serio to Claustro jest fajna. Guardians of Graxia, jesli jeszcze ją zdobędziesz. Galaxy Trucker tez. Czemu tylko w dwie osoby? Nie masz kolegow?
15-02-2012 06:39
~jezz

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Haha szachy już mam :P Dzięki za odpowiedź. Z kolegami piję wódkę! Chciałem znaleźć fajną planszówkę żeby trochę dziewczynę zainteresować i samemu wrócić myślami do lat kiedy miałem mnóstwo czasu na takie gry (i w dużej mierze go wykorzystywałem) ;)
15-02-2012 11:45
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
wiekszość gier jest fajna na 3+ osób - Osadnicy z Catanu to gwarantowany hicior, ale we dwójke nie zagraćie. Za to pewnie się wciągnie, bo gra świetna.
Na razie czekam na Descenta, żeby wciągać moją - można grac w dwie osoby :)
15-02-2012 11:49

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.