Talisman: Magia i Miecz

Powrót klasyki

Autor: AdamWaskiewicz

Talisman: Magia i Miecz
Rok 1991 był rokiem niezwykłym. Na niebie i ziemi pojawiły się znaki zwiastujące olbrzymie zmiany na całym świecie – w Norwegii lud opłakiwał śmierć umiłowanego monarchy; niebo nad Kuwejtem przez wiele tygodni zasnuwały czarne, duszące chmury; pustynna burza przyniosła do doliny Eufratu i Tygrysu wojowników z odległej krainy a w Chinach narodziło się dwugłowe cielę. Zaś w Polsce, czytelnicy Świata Młodych grą roku uznali Magię i Miecz. Poza Warhammerem chyba żaden inny tytuł nie miał takiego wpływu na rynek gier i środowisko graczy w naszym kraju. Magia i Miecz, wydana przez Sferę na licencji Games Workshop doczekała się kilku rozszerzeń (różnej jakości), olbrzymiej rzeszy fanów i sławy, która sprawia, że dziś na serwisach aukcyjnych osiąga wręcz niewiarygodne ceny. Po wygaśnięciu licencji wydano jej klona, Magiczny Miecz, który prezentował się jednak znacznie słabiej i nie zdobył nawet cienia popularności pierwowzoru. Bez mała osiemnaście lat później Magia i Miecz raz jeszcze trafiła do rąk polskich graczy. Wznowioną wersję gry, tym razem na licencji Fantasy Flight Games opublikowało wydawnictwo Galakta. Chociaż wizualnie Talisman: Magia i Miecz prezentuje się znacznie lepiej od wersji, którą mogli zapamiętać starsi miłośnicy planszówek, to mimo upływu lat gra zmieniła się w zaskakująco niewielkim stopniu. Wprawdzie kartoniki z wizerunkami bohaterów zastąpiły plastikowe figurki, punkty cech i sztuki złota także nie są oznaczane tekturowymi żetonami (które trzeba było samodzielnie wycinać) lecz plastikowymi znacznikami i eleganckimi monetami, karty są kolorowe a plansza – gruba i trwała, jednak poza dosłownie kilkoma modyfikacjami gra nie odbiega zbytnio od wersji, którą przed laty wydała Sfera.
Jeden, by wszystkimi rządzić...
Fabuła gry jest wręcz banalnie prosta – po fantastycznej krainie błąkają się śmiałkowie poszukujący sławy, bogactw i drogi do legendarnej Korony Władzy, która zapewni swemu zdobywcy władzę nad światem. Jak nietrudno się domyślić, poczynaniami owych bohaterów kierują gracze (i – w sporym stopniu – przypadek), a celem każdego z nich jest ubiegnięcie konkurencji w drodze do potężnego artefaktu. Każdą z postaci, losowanych lub wybieranych na początku gry, określa zestaw cech – Siła odpowiada za zdolność walki zbrojnej, Moc określa szanse w starciu z przeciwnikami nie z tego świata oraz maksymalną liczbę czarów, jakie może znać nasz bohater, Życie oznacza ilość ran, jakie może odnieść postać, zanim zginie (tu mamy pewną zmianę – dawniej wszystkie postacie miały po cztery punkty Życia, obecnie niektóre mogą mieć ich po pięć lub nawet sześć) oraz Los. Ten ostatni atrybut pozwala do pewnego stopnia manipulować prawdopodobieństwem i wpływać na wyniki rzutów kośćmi. Jego wprowadzenie to bez wątpienia największa zmiana w porównaniu z poprzednimi edycjami gry, a osobiście jestem zdania, że również najlepsza. Oprócz tego każda postać ma przypisane miejsce, w którym rozpoczyna grę, charakter (dobry, neutralny lub zły – wpływa on na możliwość używania niektórych przedmiotów jak i na dostępne na konkretnych polach planszy akcje) i specjalne zdolności. W swojej turze bohater wykonuje rzut k6, by określić liczbę pól, o które będzie musiał się przemieścić w tej kolejce. Po przesunięciu figurki na dane miejsce postępujemy zgodnie z opisanym na nim instrukcjami – z reguły, choć nie zawsze, oznacza to konieczność pociągnięcia jednej (lub więcej) kart Przygód – opisane na nich perypetie spotykają naszego śmiałka. Może być to niespodziewane Zdarzenie; Wróg, któremu trzeba stawić czoła; Nieznajomy, który może wspomóc bohatera; Miejsce kryjące niespodzianki; Przyjaciel który dołączy do orszaku postaci lub Przedmiot, który będzie mogła ona zabrać ze sobą.
A droga wiedzie w przód i w przód...
Na początku gry postacie poruszają się tylko po zewnętrznym obszarze planszy, odgrodzonym od reszty rwącą rzeką. W miarę wzrostu swej potęgi będą mogły ją przekroczyć – czy to budując tratwę czy też pokonując Strażnika pilnującego mostu. Z Krainy Środkowej mogą, po sforsowaniu Tajemnych Wrót, przenieść się do Krainy Wewnętrznej – tam, poruszając się mozolnie o jedno pole i stawiając czoła coraz większym niebezpieczeństwom docierają w końcu do Doliny Ognia, którą przekroczyć można tylko z pomocą tytułowego Talizmanu – za nią leży legendarna Korona Władzy, marzenie każdego śmiałka. Jej moc pozwoli ostatecznie wyeliminować konkurentów i sięgnąć po władzę nad światem. Oczywiście nim bohater będzie gotów do zdobycia tego potężnego artefaktu, musi nabrać nieco doświadczenia i zdobyć potęgę, która pozwoli mu stawić czoła takim niebezpieczeństwom Krainy Wewnętrznej jak osławiona Wieża Wampira czy Otchłań pełna demonów. Najprostszą drogą do tego jest badanie obszarów składających się na Krainy Zewnętrzną i Środkową – zdobyte Przedmioty i Przyjaciele pomogą poradzić sobie z zagrożeniami, a pokonanie potworów pozwoli podnieść cechy, nie można też zapominać o konieczności zdobycia Talizmanu, bez którego nie mamy co marzyć o przekroczeniu Doliny Ognia. Walka z przeciwnikami (w tym z innymi bohaterami) jest banalnie prosta – każda ze stron do stosownej cechy (z reguły Siły, choć niektóre z postaci mogą się zdecydować na zaatakowanie innego Poszukiwacza siłą swego umysłu, poza tym niektóre potwory można pokonać tylko przy użyciu Mocy) dodaje wynik rzutu k6 i ewentualne premie zapewniane przez Przedmioty i/lub Przyjaciół; ten, kto uzyska wyższy wynik, zwycięża. Jeżeli bohater pokonał Wroga, może zabrać jego kartę jako trofeum – po uzbieraniu kart o łącznej Sile (lub Mocy) równej siedem wymienia je na zwiększenie o jeden poziomu odpowiedniego atrybutu. Jeżeli Wróg pokonał postać, pozbawia ją punktu Życia; w przypadku walki pomiędzy dwoma bohaterami zwycięzca może zranić swego przeciwnika lub zabrać jeden z posiadanych przez niego przedmiotów. Jak widać, element losowy odgrywa w grze sporą rolę. Na szczęście postacie dysponują pewną liczbą punktów Losu – wydanie jednego z nich pozwala graczowi powtórzyć wykonany właśnie przez siebie rzut kością. Nawet pomimo tego przypadek ma w grze niebagatelną rolę, nie to jednak uważam za największą jej wadę. Tym, co najbardziej przeszkadza mi w Talismanie, jest schematyczność i powtarzalność rozgrywki, która praktycznie zawsze przebiega według jednego wzoru – najpierw postacie zbroją się eksplorując Krainy Zewnętrzną i Środkową, po czym ta z nich, która jako pierwsza zdoła zdobyć Talizman i przekroczyć Tajemne Wrota, dociera do Korony Władzy, a następnie z jej pomocą wykańcza pozostałych bohaterów (po dostaniu się do Korony Władzy gracz co turę rzuca k6, a przy wyniku równym lub wyższym niż cztery zadaje pozostałym postaciom po jednej ranie) – jeżeli inny śmiałek nie depcze mu po piętach, pokonanie go w tym momencie graniczy po prostu z cudem.
Mając świadomość legendy, jaką zdobyła sobie w naszym kraju Magia i Miecz, nie dziwi fakt, że cały nakład jej nowej edycji sprzedał się praktycznie na pniu, znikając ze sklepów w ciągu zaledwie trzech miesięcy. Sam mam do niej ogromny sentyment, patrząc jednak z dzisiejszej perspektywy nie mogę nie wytknąć jej sporej losowości (nawet pomimo ograniczenia roli ślepego trafu przez wprowadzenie punktów Losu) i schematyczności rozgrywki. W momencie premiery w roku 1991 Magia i Miecz z pewnością dostałaby ode mnie maksymalną notę, bez mała dwie dekady później ładniejsze wykonanie i nieznaczne zmiany mechaniki nie wystarczą, by obronić pozycję zdobytą lata temu. Świat planszówek poszedł do przodu, a choć Talisman odświeżył klasykę z czasów mojego dzieciństwa, to niestety nie zdołał dotrzymać kroku bardziej nowoczesnym tytułom.
Plusy: Minusy:
Okiem EzechielaNie mam alergii na fantasy. Mam kilku ulubionych autorów (Kres, Tolkien, Zimmer-Bradley), lubię erpegi z tego gatunku – w teorii Talisman powinien przypaść mi do gustu. Problem polega na tym, że do Talismanu podchodzę bez sentymentu. Nie grałem w dzieciństwie w Magię i miecz ani w mutacje. Zawsze wolałem inne gry Encore, np. Aerotecha czy Odkrywców nowych światów. Z dzisiejszego punktu widzenia Talisman oceniam zdecydowanie negatywnie. Jeśli szukacie w grach kombinowania, walki umysłów czy trudnych decyzji, omijajcie Talisman szerokim łukiem. Wspominana przez Adama losowość zabija większość frajdy z gry. Różnorodność postaci wpływa trochę na rozgrywkę, w praktyce jednak znacznie ważniejsze jest szczęście w kostkach. Osobny problem to tempo rozgrywki. Pierwsze kilka rund upływa na budowaniu zasobów i rozpaczliwej walce z przeciwnikami. Co gorsza etap ten silnie determinuje resztę rozgrywki – jeżeli kumple na początku odskoczą nam w statystykach, będzie bardzo trudno odrobić ten dystans później. W efekcie zbyt często dochodzi do sytuacji, gdy już w połowie gry wiadomo kto będzie zwycięzcą. Jeżeli ten nie popełni większego błędu (np. nie wejdzie zbyt szybko do ostatniej krainy) jest już w zasadzie po grze. Sama otoczka fantastyczna nie wystarczy. Jeżeli macie ochotę na rabowanie lochów i tłuczenie potworków skupcie się na czwartej edycji Dungeons and Dragons. Jeżeli zaś zależy Wam na planszówce fantasy – sięgnijcie raczej po Shadows over Camelot czy Ghost Stories.
Marcin 'Ezechiel' Zaród