Tempus fugit?
Autor:
Tomasz '!Blob!' DzierżekIlustracje: Tomasz '!Blob!' Dzierżek
Redakcja: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka

Niniejsza recenzja poświęcona jest grze autorstwa Martina Wallace’a, znanego raczej z takich tytułów jak
Age of Steam czy
Brass. Ostatnio o autorze jest głośno przy okazji gry planszowej o
Ankh-Morpork, a ja tymczasem chciałbym przypomnieć tytuł, o którym zdaje się mało kto pamięta:
Tempus.
Czas eksploracji
Najprościej rzecz ujmując w
Tempusie staramy się rozwinąć swoją nację. Zarówno przestrzennie, jak i cywilizacyjnie. Aby dokładniej sklasyfikować grę, warto dodać, że nie uświadczymy tu za wiele losowości, a zliczanie punktów i wyłonienie zwycięzcy następuje dopiero na końcu. Osobom lubiącym niemieckie gry strategiczne, zapewne większej zachęty nie potrzeba. Wszystkim jednak należy się przybliżenie zasad.
Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Zacznijmy od terenu, na którym przyjdzie rozwijać się wspomnianym cywilizacjom. Wielkość dostępnego obszaru zależy od liczby graczy. Gracze po kolei losują i układają żetony zawierające siedem heksów terenu. Powoduje to, że plansza zawsze jest inna, a kreatywne tworzenie jezior (każde pole na którym nie leży żeton planszy traktuje się jak wodę) dodatkowo ma wpływ na strategie poszczególnych graczy. Występuje pięć typów terenów: łąki, pola, lasy, wzgórza i góry. Typy te, zwane też kolorami, mają kluczowe znaczenie w kilku elementach rozgrywki (m.in. przy rozwijaniu cywilizacji, ale o tym później).
Każda cywilizacja rozpoczyna z trzema pionkami reprezentującymi ludność. Pierwszy gracz jest w najlepszej pozycji - może dowolnie wybrać miejsce startowe. Kolejni oczywiście mogą ulokować się tuż przy przeciwniku, ale nie ma to najmniejszego sensu. Gdy wszyscy utworzą kolebki swoich cywilizacji, najlepiej w oddalonych od siebie miejscach, zaczyna się gra.
W tym momencie należy jeszcze rzucić okiem na sporą część planszy z tabelą rozwoju (
era display). Każda cywilizacja znajduje się w jakiejś epoce. Ta z kolei warunkuje możliwości ruchu (ilość przesuwanych żetonów, prędkość, możliwość podróży morskich), płodność (liczba nowych żetonów w przypadku akcji
płodzenia dzieci), limit ustawiania żetonów, zasady dobierania i przechowywania kart postępu oraz liczbę akcji na turę. Każda cywilizacja zaczyna w epoce startowej i ma trzy akcje do wykorzystania.
Tura przebiega niezwykle prosto - każdy gracz bierze tyle znaczników akcji ile jest dostępne dla jej/jego cywilizacji. Następnie akcje te są wykorzystywane - po kolei i po jednej. Na koniec następuje faza rozwoju i przekazanie żetonu pierwszego gracza. Proste? Banalne!
Dostępne akcje to: ruch (przesuwanie pionków), rozmnażanie (
have babies), walka, dobranie kart (
have idea) i budowa miasta. To ostatnie polega na zastąpieniu ustawionych (
stacked) pionków miastem wartym tyle punktów, ile zastępuje się żetonów. Rozmnażanie zaś to dodanie nowego pionka (ludności) na każdym polu łąk, na którym znajduje się już jakiś żeton. Nie można jednak przekroczyć limitów: ustawiania na polu (na początku 2) i płodności (czyli ile w sumie żetonów może przynieść jedna akcja
have babies; na początku tylko 1).
Dobranie kart idei jest prostą akcją, ale same karty wymagają już osobnego omówienia. Każda z nich zawiera: jeden z dziewięciu efektów (np. zwiększenie tymczasowo limitu ustawiania na jednym polu, umożliwienie wykonania dodatkowego ataku) i tło. To ostatnie jest równie ważne, co sam efekt. Tła odpowiadają kolorom lądu (z wyłączeniem gór). Ma to zasadnicze znaczenie przy przedostatnim elemencie zasad: walce.
Walka polega na zadeklarowaniu, który stos pionków gracza atakuje przyległy do niego stos/miasto przeciwnika. Aby wygrać, gracz atakujący musi uzbierać więcej punktów niż gracz broniący. Każdy pionek to jeden punkt. Każda karta idei
"Broń" - 1 punkt, a
"Fortyfikacji" - 2 punkty (ale tylko dla obrońcy). Dodatkowo, każda, dowolna karta z tłem odpowiadającym polu, na którym stoi broniący się gracz to 1 punkt. Karta
"Fortyfikacji" w kolorze obrońcy jest więc warta aż 3 punkty. Te zasady, w połączeniu z rozstrzyganiem remisów na niekorzyść atakującego sprawiają, że walka nie jest elementem, który występuje w
Tempusie często. Chociaż najeźdźca w przypadku porażki traci tylko 1 pionek (broniący - wszystkie), to i tak jest to niebezpieczna zabawa.
Ostatnia rzecz w turze to rozwój. Po pierwsze wszystkie cywilizacje automatycznie awansują do bieżącej epoki. Następnie wybierana jest ta, która przejdzie do kolejnej. Każda cywilizacja zlicza pola
"w kolorze" następnej epoki, które zajmują jej pionki. Do tego można oczywiście dorzucić (zakryte) karty idei - każde zgadzające się tło to jeden punkt, a jeżeli jest to karta
"Oświaty", doliczany jest kolejny. Języczkiem u wagi mogą być miasta – każde z nich warte jest dodatkowy punkt. Cywilizacja, która sumarycznie zbierze najwięcej punktów przechodzi do następnej epoki. W przypadku remisu, awansują wszystkie z najwyższym wynikiem.
Gra toczy się przez 10 epok. Przejście do kolejnej zmienia jeden lub dwa limity (ruchu, ustawiania, dobierania kart, itd.) opisane wcześniej. W miarę upływu gry gracze mogą nie tylko wykonywać więcej akcji, ale i są one bardziej znaczące.
Zainteresowanych
"cywilizacyjną" częścią rozgrywki muszę odrobinę zmartwić. Punktacja na końcu gry wygląda następująco: 1 punkt za każde zajęte pole, które nie jest górami i od 2 do 5 za każde miasto (według jego wielkości). Nie uświadczy się tutaj żadnych premii za rozwój, dyplomację, czy inne nieistniejące osiągnięcia. Na pocieszenie są jedynie marne 3 punkty za wejście do ostatniej epoki. W
Tempusie chodzi po prostu o kontrolę jak największej części terenu.
Czas rywalizacji
Ponieważ akcje są wykonywane po kolei, to początkowe dwie tury zwykle polegają na naśladowaniu tego, co zrobił pierwszy gracz. Przeważnie jest to akcja rozmnażania wykonana jak najwięcej razy plus ruch. Nic w tym dziwnego, aby wygrać należy mieć na planszy jak najwięcej pionków i miast. Należy jednak pamiętać, że liczba tych elementów jest ograniczona. Szczególnie dotkliwy jest limit 16 pionków reprezentujących ludność. Gracz, którego cywilizacja jest aż tak płodna musi przerzucić się na budowanie miast aby odzyskać pionki.

Kolejne tury są spokojne, każdy rozwija się swoim tempem, zajmując kolejne pola. Walka na początku nie ma zbyt wiele sensu - jest wyniszczająca dla obu stron, a akcje na nią tracone mogą być wykorzystane o wiele lepiej. Na przykład na rozmnażanie i ruch, które są kluczem w początkowych etapach. Należy przecież zajmować konkretne typy pól, aby szybciej przechodzić do kolejnych epok. Chociaż pojedyncze wyprzedzenie współgraczy nie wydaje się znaczące, to konsekwentnie realizowany rozwój jest kluczowy. Pozwala szybciej korzystać z nowych limitów, co z kolei ułatwia awans do następnych epok, itd. Strategia ta wymaga to od gracza śledzenia kolorów pól, jakie będą potrzebne przy kolejnych awansach i zajmowanie ich z odpowiednim wyprzedzeniem - nie da się przemieścić wystarczającej liczby pionków w jednej turze.
W późniejszych epokach nie tylko na planszy robi się coraz ciaśniej, ale i zwiększa się liczba akcji na turę. Rozpoczynają się pierwsze konflikty, chociaż dalej gra przypomina wyścig w zajmowanie ostatnich wolnych pól na planszy. W międzyczasie pojawiają się miasta, czasami też ktoś odkrywa, że karty idei mogą dawać przewagę.
Z kartami idei mam pewien problem, bo w dużej części rozgrywek były one praktycznie nieużywane. Dzięki temu wiem, że da się wygrać w ogóle nie zwracając na nie uwagi, ale tylko wtedy, jeżeli współgracze nie są agresywni i również nie zbierają kart. W przeciwnym wypadku, niestety, trzeba marnować akcje na
płodzenie pomysłów (
have ideas). Karty są bowiem niezbędne do skutecznej obrony przed najeźdźcami i pomocne przy przechodzeniu do kolejnych epok. Są też jedynym elementem losowym w całej grze (poza początkowym ustawieniem planszy).
W związku z powyższym - gra nie wybacza. Kiepski dobór pozycji startowej mści się do samego końca. Grając z kimś nowym warto naprowadzić ją/go na właściwe wybranie tego miejsca. Podczas samej gry, dzięki wykonywaniu jednej akcji na raz każdy ma okazję spokojnie analizować co robią przeciwnicy. Nie zawsze jednak to pomaga i jeżeli jest się nękanym (przez ataki lub podbieranie dobrych pól) przez więcej niż jedną osobę, to można zapomnieć o wygranej. Aby zwyciężyć najważniejsze jest stabilne tempo - jedna rewelacyjna epoka nic nie zmienia.
Ostatnie tury są najdłuższe - gracze mają do dyspozycji po 6 akcji. Każdy próbuje znaleźć jeszcze jakieś sposoby na zdobycie kilku punktów. Jeżeli jest jakiś okres bogaty w konflikty, to właśnie końcówka gry. Jeżeli jednak tempo rozwoju było niewielkie, do konfrontacji może w ogóle nie dojść.
W grę gra się dość krótko - średnio około dwóch godzin. Czas rozgrywki zależy od liczby graczy (zmienia się liczba akcji). Mimo wszystko po pierwszej partii nieczęsto ma się ochotę na następną. Gra jest zbyt prosta i nie ma się ochoty
"spróbować innej strategii".
Jedna rozgrywka na wieczór zdecydowanie wystarcza.
Czas handlu
Posiadamy przeze mnie egzemplarz wydało PS-Games. Planszy jest kilka: główna, na której toczy się rozgrywka i dodatkowe – dla każdego z graczy. Wszystkie są solidne, laminowane i w żywych kolorach. Elementy tekturowe znajdujące się w pudełku są grube i trwałe. Równie porządnie wykonane są komplety kolorowych drewnianych elementów dla każdego gracza i karty idei (w standardowym formacie). Drewniane żetony i tekturowe karty miast różnią się kolorami na pierwszy rzut oka. Jedynie znaczniki akcji w kolorach niebieskim i granatowym są bardzo podobne. Gracze układają je na swoich planszach, więc nie ma związanych z tym problemów w trakcie gry.

Plansze graczy służą tylko i wyłącznie do oznaczania zużytych akcji. Może się zdarzyć, że jeden gracz ma 4 akcje, a pozostali jedynie 3, więc jakiś sposób rozróżnienia tego jest konieczny. Wybrany przez autorów gry jest skuteczny. Ponadto, na tych prywatnych planszach znajduje się skrót wszystkich najważniejszych zasad (opis akcji, kart idei i epok). Instrukcja rzadko opuszcza pudełko w trakcie gry.
Ciekawostką znanego mi wydania jest niepotrzebnie dużo drewnianych sześcianów. Powinien być jeden na gracza, tymczasem w pudełku jest ich po kilka w każdym kolorze.
Gra wymaga znajomości angielskiego: teksty znajdują się na kartach idei oraz na planszach każdego z graczy. Nie są one skomplikowane i kopia polskiej instrukcji dla graczy nieznających języka powinna wystarczyć. Jednak przy zakupach należy uważać: istnieją też edycje w języku niemieckim i duńskim!
Czas na podsumowanie
Stylem rozgrywki
Tempus nie przypomina innych gier cywilizacyjnych. Przyrównując ją chociażby do
Sid Meier's Civilization: the Boardgame (wydanej w 2010) na korzyść
Tempusa działa krótszy czas rozgrywki i niesamowita wręcz prostota. Nie ma problemu, żeby zagrać w niego z niedzielnymi graczami, tymczasem na partyjkę
Civilization trzeba się umówić z osobami, które znają zjawisko nowoczesnych gier planszowych.
Zniechęcające jest to, że odrobienie strat może okazać się trudne, a czasami – niemożliwe. Cywilizacja, która w połowie gry odstaje znacząco od reszty stawki nie ma szans na wygraną. Może skutecznie szkodzić innym, ale spowoduje to najwyżej zmianę zwycięzcy na kogoś innego.
Przystępność gry wydaje się jednocześnie jej największą wadą, bo zniechęca do kolejnych rozgrywek. Przy tak prostych zasadach i jednej drodze do zwycięstwa nie ma po co często w nią grać. Różni się w tym np. od
Puerto Rico, w którym gracze starają się co rozgrywkę opracowywać różne strategie na wygraną. W
Tempusie wszystkie partie będą do siebie bardzo podobne.
Chociaż
Tempus nie będzie bez przerwy gościł na Waszym stole, w żadnym wypadku nie jest to kiepska gra. Podobieństwo rozgrywek co prawda sprawia, że po jakimś czasie gra zaczyna wydawać się nudna, ale ratunkiem na to jest zmiana współgraczy lub... odstawienie jej na półkę na kilka miesięcy. Po dłuższym czasie, gdy gracze zapragną czegoś nowego, warto przypomnieć im
Tempusa. Kolejna rozgrywka na pewno będzie emocjonująca. Nie jest to po prostu gra na co dzień.
Plusy:
- Proste, jasne zasady
- Ciekawa mechanika
- Mało losowości (dla niektórych)
- Krótki czas gry (względnie)
Minusy:
- Powtarzalność partii
- Ograniczona możliwość budowania własnych strategii
- Mało losowości (dla niektórych)
Waszym zdaniem...