» Recenzje » Terra Mystica

Terra Mystica


wersja do druku

Rywalizacja o tereny i nie tylko

Autor: Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło
Ilustracje: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka

Terra Mystica
Elfy, Olbrzymy, Kultyści, Trytoni… w wielu grach przygodowych możemy natrafić na takie istoty. Ale zobaczyć te rasy w grze ekonomicznej/strategicznej to jednak nowość. Takim właśnie wyjątkiem jest Terra Mystica, w której możemy kierować fantastycznymi rasami, stawiać budowle i rozwijać terytoria. Wymienione na początku rasy nie wyczerpują listy społeczności występujących w grze – liczba ras wynosi aż 14. Plejada istot zwraca uwagę gracza, sprawdźmy więc, czym jeszcze zaskoczy nas Terra Mystica.
Kolorowy, nie zawsze przyjazny świat
Pudełko z grą jest wypełnione po brzegi kolorowymi, solidnymi komponentami. Jak to bywa w grach planszowych, kluczowym elementem Terra Mystica jest plansza obrazująca kontynenty. Każdy z nich jest podzielony na kolorowe hexy przedstawiające różne tereny, np. pustynie czy lasy. Obszary różnego typu są siedliskami różnorakich ras, przy czym każdy typ terenu jest odpowiedni dla dwóch ras. W recenzowanej pozycji w ekspansji rasom nie przeszkadza brak odpowiednich obszarów do rozwoju, wszystkie istoty posiadły bowiem umiejętność przekształcania terenu. Mechanizm przekształcania jest niewątpliwym atutem gry, ponieważ pozwala rozwijać imperium rasy, jednak działalność ta bywa droga. Przekształcenie ma swoją cenę wyrażoną w Łopatach, a koszt zmiany określonego terenu jest opisany na planszy rasy. Jak najkrócej ujmując, najwyższy koszt ponosimy, gdy przekształcamy obszar skrajny od końcowego efektu, np. przystosowanie pustyni do potrzeb istot wodnych kosztuje aż 3 Łopaty. Ekspansja nie jest jedyną możliwością w Terra Mystica. Bardzo dużą rolę odgrywa budowanie, a koszt wzniesienia określonych konstrukcji jest jasno wyrażony na planszy rasy. Płacimy Robotnikami i Monetami (to znaczy białymi drewnianymi sześcianami i tekturowymi krążkami). Podwaliną jakiejkolwiek budowli jest osada, którą możemy stopniowo przekształcić na faktorię, następnie świątynię, a nawet na sanktuarium. Istnieje jeszcze jeden typ budowli – jest to forteca, którą możemy wznieść przekształcając faktorię. Im wyższy koszt budowy, tym większe korzyści ze stworzonego dzieła, np. faktoria dostarcza Monet i Zaklęć, świątynia – Kapłana, natomiast forteca pozwala korzystać ze Specjalnej umiejętności rasy. Co jeszcze możemy robić grając w recenzowaną pozycję? Nie bez powodu nazwano grę Terra Mystica – oferuje ona bowiem możliwość rzucania Zaklęć. Mechanizm używania magii nie jest prosty. Do rzucania czarów używamy fioletowych drewnianych znaczników Mocy, ale możemy ich użyć dopiero wtedy, gdy "drewienka" znajdą się w naczyniu numer 3. Na planszy rasy możemy zobaczyć trzy narysowane naczynia, a zaczynamy rozgrywkę ze znacznikami w naczyniach numer jeden i dwa. Aby użyć zaklęć musimy więc przesunąć wspomniane elementy do ostatniego (trzeciego) naczynia. Wszystkie wymienione wyżej typy działalności są opisane graficznie na planszy rasy. Informacji jest więc sporo, a mimo tego plansza ta pozostaje estetyczna i czytelna. Powiem więcej – na niektórych planszach rasy możemy zobaczyć jeszcze dwa elementy: tor żeglugi oraz Umiejętność rasy. Plansze ras można nazwać majstersztykiem i fakt, że ostatnia możliwa do wykonania akcja nie została na nich zaznaczona, nie zmniejsza mojego podziwu dla osób, które te plansze zaprojektowały. Wspomniana w ostatnim zdaniu akcja, to zdobywanie przychylności Kultów. W grze występują cztery Kulty: Ognia, Wody, Ziemi i Powietrza. Aby uzyskać przychylność danego Kultu wysyłamy do niego swojego kapłana, ewentualnie korzystamy z żetonów Łask. Działania te mogą nam przynieść sporo punktów na końcu rozgrywki (8 punktów dla rasy, która dotarła najdalej na torze danego Kultu i odpowiednio 4 i 2 punkty dla następnych).
Róbmy wszystko! Ale skąd wziąć na to zasoby?
Terra Mystica daje graczom spore możliwości główkowania i oferuje różne ciekawe akcje do wykonania. Właściwie nie tyle oferuje, co zmusza do różnych działań, nie możemy bowiem skupić się na jednej czy dwóch dziedzinach i liczyć, że to wystarczy do wygranej. Wszystkie akcje są do pewnego stopnia powiązane i wszystkie są potrzebne. "Chcesz dominować na planszy Kultów? Nie ma sprawy. A ile masz Kapłanów i świątyń? Nie masz? To buduj!". Oczywiście, nie możemy panować niepodzielnie we wszystkich aspektach gry, ale powinniśmy starać się nie zaniedbywać żadnej sfery działalności. Najważniejsza (zwłaszcza na początku rozgrywki) wydaje się ekspansja i przekształcanie terenu. Jest to konieczne do budowania i otrzymywania korzyści z budynków, a także do "rozpędzenia silniczka" – im więcej konstrukcji na mapie, tym więcej zasobów do wykorzystania otrzymujemy. W zakresie ekspansji możliwości poszczególnych ras nie są równe; ze względu na rozkład terenów na mapie niektórym trudniej jest się rozwijać. Wydaje się, że najłatwiej mają rasy zamieszkujące lasy i pustynie (nie bez powodu instrukcja sugeruje, aby wybrać do pierwszej rozgrywki takie właśnie istoty – Wiedźmy i Nomadów). Społecznościom, które muszą się bardziej starać, aby zająć teren, zazwyczaj tę niedogodność rekompensują Umiejętności. Nie można więc powiedzieć, że niektóre rasy są słabsze, choć pewne mają odrobinę łatwiejszy start. Im szybciej rozwiniemy terytoria, tym większa szansa na otrzymanie punktów za największą liczbę połączonych budowli (tzw. punktacja za obszary). Gdy opanujemy pewne tereny, możemy budować świątynie i dzięki kapłanom walczyć o punkty za obecność na torach Kultów. Co w takim razie ze wznoszeniem innych budowli i z używaniem magii? Czy te działania nie przysporzą żadnych punktów? W przypadku magii odpowiedź brzmi: "nie", jednak zaklęcia są i tak przydatne, pozwalają bowiem otrzymać potrzebne zasoby, np. Monety, Robotników oraz Kapłanów. Magia jest więc środkiem do osiągnięcia celów punktowych. Natomiast różne budynki mogą dostarczyć nam punktów, jeśli postawimy je w odpowiedniej turze (takie korzyści oferują żetony Punktacji) lub będziemy mieli żeton bonusów dający punkty za daną budowlę. Jak widać, Terra Mystica daje dużo możliwości, które prowadzą do zwycięstwa bezpośrednio lub pośrednio. Akcje i działania rozpatrywaliśmy w oderwaniu od poczynań współgraczy. A recenzowana pozycja jest tytułem rywalizacyjnym, grając musimy więc uwzględniać działania przeciwników, a nawet wyprzedzać ich zamiary (np. w kwestii zajęcia terenu). W trakcie rozgrywki mamy więc sporo rzeczy do analizy i planowania. Warto zaznaczyć, że mamy pewne korzyści z obecności rywali obok naszych włości. Gdy konkurująca rasa buduje obok nas, możemy przesuwać znaczniki mocy do innych naczyń. Terra Mystica to solidnie wykonana pozycja zawierająca ciekawe mechanizmy gry. Rzadko zdarza się, aby tytuł stricte ekonomiczny urzekał swoją oprawą graficzną i klimatem fantasy jak omawiana gra. Polecam tę pozycję zarówno miłośnikom eurogier jak i osobom lubujących się w klimatycznych strategiach fantasy. Plusy:
  • urzekająca oprawa graficzna
  • solidne wykonanie elementów gry
  • ciekawe mechanizmy rozgrywki
  • idealna dla osób lubujących się w planowaniu i analizie
Minusy:
  • niektóre rasy "mają łatwiejszy start"
Dziękujemy wydawnictwu Bard za udostępnienie gry do recenzji.
9.0
Ocena recenzenta
9
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Terra Mystica
Typ gry: ekonomiczna
Projektant: Jens Drögemüller, Helge Ostertag
Ilustracje: Dennis Lohausen
Wydawca oryginału: MindOK
Data wydania oryginału: 2012
Wydawca polski: Bard Centrum Gier
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: od 60 do 150 min.
Cena: ok. 170 zł

2
Artykuł polecany przez: balint, Zireael
Poleć innym ten artykuł

Komentarze Obserwuj


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.