Przygoda w gwatemalskiej dżungli
Autor:
Grażyna 'Fionaxxx' ZarzyckaRedakcja: Staszek 'Scobin' Krawczyk
Tikal II przenosi nas do świata przygód w gwatemalskiej dżungli. Akcja pierwszej części toczyła się w tym samym otoczeniu, jednak obie gry różnią się i grafiką, i mechaniką.
Piękno świątyni
Zacznę od wrażeń po otwarciu pudełka – są one bardzo pozytywne. Plansza jest ładna, kolorowa, żetony również, szczególnie podobają mi się klucze o wyglądzie bożków. Na uwagę zasługują figurki, których są cztery typy: flagi, skrzynie, łodzie i podróżnicy (każdy wygląda inaczej). Wszystkie komponenty mają ponumerowane miejsca w wytłoczce – w instrukcji można sprawdzić, jaki numer odpowiada jakiemu żetonowi. Jest to bardzo dobry pomysł. Jeśli dokupimy cztery woreczki strunowe do figurek, to będziemy mieć idealnie posegregowane elementy, żadna część nie będzie latać po pudełku, a
setup gry będzie bardzo krótki.
Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
Zanim opiszę mechanikę, muszę wspomnieć o niecodziennej instrukcji – jej połowa to komiks. Przez dziewięć stron śledzimy losy wyprawy nieustraszonych badaczy do gwatemalskiej dżungli. Bohaterami komiksu są twórcy gry, opowieść kończy się u wrót świątyni, a dalsze koleje losów wyprawy są już w rękach graczy. Moim zdaniem to świetne wprowadzenie do świata gry.
Eksploracja świątyni
Rozgrywka
Tikala dzieli się na dwie rundy, a one z kolei na dwie fazy.
FAZA ŁODZI – czyli odkryj skarb i nie spóźnij się na hydroplan
Ta faza jest obowiązkowa. Gracz wybiera jeden z żetonów akcji (umieszczonych na rzece) i wykonuje akcje, jakie są na nim narysowane. Przykładowe akcje to: odkrycie nowej komnaty, znalezienie tajnego przejścia i oczywiście pozyskanie skarbu (gracz bierze trzy żetony ze stosu, wybiera taki, jaki mu odpowiada, a dwa pozostałe odkłada na miejsce).
W tej fazie możemy zdobyć punkty w dwojaki sposób: wybrać żeton akcji z punktami lub sprzedać skarby jednego rodzaju za cenę, jaka widnieje na kole handlu (np. jeśli maska ma wartość 5, to za dwie maski otrzymujemy 10 punktów). Po transakcji przekręcamy koło i płyniemy dalej łodzią.
FAZA ODRYWCY – czyli jakie piękne drzwi
Ta faza jest dobrowolna, ale warto ją przeprowadzać. Odkrywca przemierzający świątynię może wchodzić do każdej komnaty, jeśli ma w plecaku klucz w takim kolorze, w jakim są drzwi pomieszczenia. Ruch kończy się dopiero wtedy, gdy badacz umieszcza swoją flagę w komnacie. W tym momencie podróżnik przeprowadza badania archeologiczne – gracz otrzymuje po punkcie za każde drzwi, jakie są w komnacie, plus punkty, które znajdują się na podłodze. Dodatkowo grający zdobywa punkt za każde drzwi tego samego koloru, co drzwi w komnacie jego obecnego położenia.
W fazie odkrywcy gracz otrzymuje punkty za następujące akcje:
- umieszczenie flagi w komnacie (przykład wyżej),
- umieszczenie flagi w sanktuarium (sanktuaria to szare pomieszczenia; dają one punkty w tej fazie oraz w trakcie punktowania po pierwszej i drugiej rundzie),
- przeszukanie tajemnej komnaty (takie pomieszczenia są poza obrębem świątyni i można dostać się do nich tylko za pomocą sekretnego przejścia).
W swojej kolejce gracz może również położyć obrazkiem do dołu dowolny klucz (w chwili, gdy go otrzymał), aby po pierwszej i drugiej rundzie otrzymać za niego punkty. Takiego klucza nie można używać do otwierania komnat.
Gdy wszystkie żetony akcji znikną z rzeki, kończy się pierwsza runda. W tym momencie gracze otrzymują punkty za klucze, które leżą obrazkiem do dołu (za komplet kluczy można dostać aż 15 punktów), i za flagi pozostawione w sanktuariach. Potem tasujemy żetony akcji, umieszczamy je na rzece i rozpoczyna się druga runda. Przebiega ona podobnie jak pierwsza i tak samo się kończy. Różnica jest tylko jedna – po drugiej rundzie gracze mogą przeprowadzić dodatkową fazę badacza. Gdy gra się skończy, gracze znowu otrzymują punkty za klucze leżące obrazkiem do dołu i za flagi w sanktuariach.
Owoce wyprawy
Tikala II zaliczyłabym do lekkich gier strategicznych. Pod przygodową otoczką odnajdujemy parę ciekawych wyborów taktycznych: jak wykorzystać klucze (otwieranie drzwi czy punkty); czy płynąć wolno i unikać opłaty za przekraczanie lasu, czy płynąć jak najszybciej, aby zdobyć najlepsze żetony akcji; czy badać zwykłe komnaty, czy tajne; w końcu jak wykorzystać uniwersalny klucz – czy użyć go jako dowolnego klucza, czy zamienić na dodatkową fazę badacza?
Walory
Tikala widać najbardziej w rozgrywce czteroosobowej, czuć ducha rywalizacji, sytuacja na planszy jest dynamiczna i możemy zobaczyć w grze wszystkie żetony akcji, jakie były w pudełku. Zaletę gry stanowi też niezależność językowa – ważna to kwestia, gdy gramy np. z dziećmi.
Wadą tego tytułu jest za to sposób punktowania sanktuariów; po trzech czy czterech rozgrywkach wszystkie inne zasady są jasne, a liczenie punktów za szare komnaty nadal wymaga otwarcia instrukcji. Brakuje mi też w grze większej liczby żetonów, które pozwalają ciągnąć karty; pomimo dużej różnorodności tych ostatnich możliwość korzystania z kart pojawia się w rozgrywce tylko dwa, trzy razy.
Zalety jednak przeważają. Dlatego
Tikal II spodoba się miłośnikom główkowania przy planszy; jest też odpowiedni dla osób, które dopiero zaczynają swoją przygodę z grami planszowymi.
Plusy:
- ładna grafika,
- świetna wytłoczka,
- dynamika rozgrywki,
- sporo wyborów taktycznych.
Minusy:
- przekombinowane punktowanie sanktuariów,
- małe znaczenie kart w rozgrywce,
- długi czas rozgrywki jak na lekką grę.
Waszym zdaniem...