» Recenzje » Twilight Struggle

Twilight Struggle


wersja do druku

Gorące zimowe wieczory

Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak

Twilight Struggle
Pierwszy Sekretarz schował głowę w dłoniach. Lampki sygnalizujące kolejne linie telefoniczne rozpalały się i gasły, w miarę nadchodzących raportów sztabu generalnego i Politbiura. Sądząc z ilości błysków, Imperialiści znowu musieli wymyślić coś podstępnego. Szczere, robotniczochłopskie oblicze Genseka zatroskało się, gdy jego wzrok napotkał duży, czerwony przycisk. Jedynie półlitrowa butelka wódki Stolicznej zajmowała na tym biurku ważniejsze miejsce.

To bez wątpienia zemsta za Wietnam, Koreę i Olimpiadę w Moskwie – pomyślał Sekretarz. Nic innego nie mogłoby usprawiedliwić tak bestialskiego czynu. To zrozumiałe, że USA mogło być zirytowane towarzyszem Castro.

Ale żeby od razu posyłać go w kosmos?



Zimna wojna to jeden z najciekawszych konfliktów w historii ludzkości. Prowadzony na niespotykaną skalę, wpływający na losy całych narodów a przy tym skryty, cichy i tajemniczy. Polityka, kultura i sport były w niej równie ważne co dywizje, flotylle i eskadry. Z drugiej strony potencjał arsenałów obu mocarstw wystarczał do unicestwienia planety. Rywalizacja była więc równie ważna co rozsądek, toteż "wojna totalna" musiała z konieczności być raczej "wojną tajną" niż "gorącą".

Fascynację zimną wojną musieli też podzielać Ananda Gupta i Jason Matthews, projektanci gry planszowej Twilight Struggle wydanej w 2006 r. przez GMT Games. Gry tego wydawnictwa osadzone są głównie w realiach historycznych, większość z nich dotyczy symulacji przebiegu wojen i bitew (np. Ścieżki Chwały, Here I Stand lub For the People).

Kiedy po raz pierwszy usłyszałem o TS byłem bardzo zdziwiony. W przeciwieństwie do powyższych gier, ta miała opowiadać o konflikcie politycznym. Zgodnie z wypowiedziami autorów, wątek militarny w grze nie stał na pierwszym planie. Zamiast wojny, tematem gry była walka o wpływy polityczne na Ziemi. Decyzja o zakupie nie przyszła mi łatwo, ze względu na wysoką cenę (około 199 zł). Niestety GMT to firma amerykańska i do ceny gry należy doliczyć wysokie koszta transportu. Ostatecznie o zakupie zadecydowała bardzo wysoka lokata Twilght Struggle w rankingu serwisu Boardgame Geek (już 4. miejsce).


"Przez krew, pot i łzy", czyli pierwsze wrażenia


Swój egzemplarz gry znalazłem pod choinką w grudniu 2006 r. Ascetyczna grafika przedstawiająca szpiega na tle Bramy Brandenburskiej natychmiast zawładnęła moją wyobraźnią. Jako człowiek wychowany na powieściach Tom Clancy’ego i Alistaira MacLeana spodziewałem się gry strategicznej opowiadającej o wojnie wywiadów. Cichutko wymknąłem się więc z uroczystości rodzinnej i otworzyłem grę.

Kojarzycie modę z lat 80? Cekiny, disco i fryzury afro? Duże, wypasione samochody, piękne kobiety i Johna Travoltę w Gorączce Sobotniej Nocy? A może wolicie lata 60 i piersiaste blondynki w objęciach amerykańskich prezydentów? Albo garnitury Seana Connery’ego z "Ośmiorniczki"? Albo Rogera Moore’a ze "Świętego"?

No to już wiece jak TS nie wygląda. Grafika w grze jest bowiem ascetyczna niczym taras Pałacu Kultury. Na planszy (wielkość 4x2 arkusze A4) przedstawiono 5 kontynentów, na których zaznaczono konturami granice państw. Dwa z nich oznaczono kolorami, jedno czerwonym a drugie niebieskim. To pierwsze ma w grafice "miśka" a to drugie "orzełka". Pozostałe musiały zadowolić się ramką z nazwą, flagą i dwoma kwadracikami. W ramce zawarto również informację o poziomie stabilności danego kraju Pomiędzy państwami zaznaczono również powiązania polityczne, reprezentowane przez linie łączące ramki. Niektóre z kluczowych krajów wyróżniono gustownym, granatowym kolorem (spokojnie – Polska jest wśród tych ważniejszych).

Plansza jest głównym elementem, który odróżnia pierwszą edycję od drugiej. W nowszej wersji poprawiono część błędów na grafikach i doprecyzowano niektóre zasady i zapisy na kartach.

Oprócz mapy na planszę naniesiono też sporo rozmaitych torów (m.in. punktacji, historii, operacji militarnych, wyścigu w kosmos, poziomu zagrożenia wojną jądrową). Jeśli dodamy do tego ściągawki z punktacją, legendą i przebiegiem gry przeciętny szpieg, chcący skopiować grafiki i wrzucić je na Emule, poczuje się zagubiony. Nadmiar informacji na planszy początkowo przytłacza, jednak po chwili to wrażenie ustępuje, a "wszystko wskakuje na swoje miejsce" Nie ma tutaj bogactwa grafiki z Thurn und Taxis lub Game of Thrones, jest za to wiele czytelnie podanych informacji.

Podobne wrażenie miałem również w trakcie oglądania kart. Eleganckie, niebieskie tło, zdjęcie z epoki i trochę tekstu po angielsku. Karty są twarde i wytrzymałe, podobnie jak arkusze pomocnicze. Niestety plansza wykonana jest znacznie słabiej, ma tendencję do odkształcania się i nie jest odporna na herbatę.

Kolejnym elementem gry są znaczniki. Tona znaczników. Morze znaczników. Miłośnicy gier Arnehm, Bzura lub Tannenberg powinni natychmiast poczuć się jak w domu. Markerki są tu bowiem na wszystko – reprezentują przewagę polityczną, postęp w wyścigu w kosmos, zbrojenia i wydarzenia historyczne. Po wyjęciu znaczników z wyprasek i obejrzeniu kart umarłem.

W pudełku była kostka. A nawet dwie. Żadna tam erpegowa k10, lub bitewna k20, Dwie paskudne, małe k6. Chińczyk. Monopol. Twilight Struggle! Spokojnie Ezi – pomyślałem. Na pewno dodali jakieś egzemplarze gratis. Na pewno lektura instrukcji wszystko wyjaśni.


"08/15", czyli zasady i instrukcja


Gracze wcielają się w liderów dwóch zimnowojennych mocarstw (ZSRR i USA). Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów zwycięstwa (PZ) do końca 10 tury. Każda tura reprezentuje ok. 4 lat konfliktu. Natychmiastowe zwycięstwo odnosi gracz, który zdobędzie 20 PZ lub zwycięży w trakcie punktowania w Europie. Ostatnim sposobem na wygraną jest błąd przeciwnika, doprowadzający do wybuchu globalnej wojny termonuklearnej. (Jeśli chodzi o ten ostatni przypadek określiłbym go raczej terminem "moralne zwycięstwo". Trudno bowiem cieszyć się z faktu, że "naszych" karaluchów jest trochę więcej niż "wrogich").

W każdej z 10 tur, gracze otrzymują od 6 do 8 kart wylosowanych ze wspólnej talii. Każda karta reprezentuje wydarzenie neutralne lub działające na korzyść konkretnego mocarstwa. Oprócz wydarzenia, każdej karcie przyporządkowana jest pewna liczba punktów akcji. Cały cymes polega na tym, że w trakcie gry na ręce ma się karty "swoje" i "przeciwnika". Te drugie trzeba również zagrać, aktywując tym samym niekorzystne dla siebie wydarzenia. Przykładowo, USA zagrywając kartę "Fidel" w celu zdobycia 2 punktów akcji (niezbędnych do wykonywania działań), jednocześnie wzmacniają kontrolę ZSRR na Kubie. Talia jest podzielona na trzy części, odpowiadające kolejnym okresom zimnej wojny. Dzięki temu rozwiązaniu niektóre elementy pojawiają się w grze szybciej niż inne. Specjalną rolę w grze pełni karta "Chiny", która jako jedyna nie jest losowana, ale zmienia właściciela po każdym użyciu.

Punkty akcji można wykorzystać na wzmacnianie swojej potęgi w regionie, osłabianie przeciwnika lub przygotowywanie zamachów wojskowych. W określonych momentach gry, karty można też zagrywać w celu przejęcia inicjatywy strategicznej lub rozwijania programu kosmicznego.

Sercem gry pozostają jednak karty. Każdą z nich można wykorzystać na wiele sposobów, podobnie jak w Ścieżkach Chwały. Potrzeby są zawsze większe niż możliwości, przez co rozgrywka w TS jest zawsze sztuką wyboru. "Wesprzeć Francję, czy przejąć władzę w Laosie?", "Wysłać Fidela w kosmos czy na Kubę?". Jeżeli dodamy do tego odrobinę blefu, otrzymujemy naprawdę znakomitą atmosferę rozgrywki.

Karty są również jedynym środkiem pozwalającym na zdobywanie PZ. Pominąwszy automatyczne podliczenie przewag w regionach na końcu gry, aby zdobyć PZ trzeba zagrywać karty punktowania w danym regionie. Po zagraniu karty tego typu, podliczana jest liczba państw kontrolowanych przez odpowiednią frakcję. Osoba która ma kontrolę nad większą ilością państw otrzymuje PZ. Symboliczna ich ilość przysługuje również przegranemu, pod warunkiem, że jego "frakcja" jest obecna na punktowanym terenie.

Ponieważ karty punktacji są losowane z talii i trzymane "na ręce", żaden z graczy nie może być pewien jaki region będzie istotny w danej kolejce. Pewną wskazówką może być jedynie fakt, że Afryka i obie Ameryki zaczynają się liczyć dopiero w środkowym etapie wojny. Niepewność co do punktowanego regionu jest głównym źródłem emocji w grze.

Instrukcja napisana jest dość czytelnie. Pomimo kilku wątpliwości, do gry można zasiąść już po 1 czytaniu. Oprócz zasad, zawarto w niej też analizę przykładowej rozgrywki i noty historyczne dotyczące wydarzeń w grze. Nieścisłości w sformułowaniach niektórych zasad mogą generować konflikty, stąd też lepiej od razu zaopatrzyć się w FAQ. Ich skróconą wersję można też znaleźć na kartach pomocy dołączonych do gry.

W grze występuje sporo tekstu po angielsku, co dla niektórych może być wadą. Choć sama instrukcja jest krótka (9 stron), to jednak na kartach jest go stosunkowo dużo. Dla osób nie znających tego języka, członkowie społeczności forum gry-planszowe.pl przygotowali polskie tłumaczenie kart i instrukcji. Część zapisów na kartach może budzić wątpliwości i stać się zarzewiem konfliktów, których niestety nie pomagają rozstrzygnąć zasady.

Do czego zatem jest ta kostka? To proste – od wyników kością zależą losy przewrotów wojskowych, lotów w kosmos i Olimpiad.


"Polowanie na Czerwony październik", czyli wrażenia z gry


Pojedyncza rozgrywka trwa około 3 godzin. W pierwszy turach wyraźną przewagę ma ZSRR. W początkowym okresie wojny USA stara się głównie "gasić pożary", czyli blokować próby dominacji regionów przez ZSRR. Na tym etapie kluczowymi regionami są Bliski Wschód, Europa i Azja. "Dekolonizacja" i "Wojna koreańska", "Blokada Berlina" i "Kryzys sueski" – Zachód ustawicznie balansuje na krawędzi porażki. Na szczęście w sukurs idą mu "Duck and Cover" (obrona cywilna USA) oraz "doktryna Trumana". Przy odrobinie szczęścia dojdzie do powstania "NATO".

W późniejszych etapach gry pojawiają się karty punktowania Afryki i Ameryki Południowej. Wtedy na planszy zaczyna robić się gorąco – zamachy stanu i guerille wspierane są lewacką "Teologią wyzwolenia". Na szczęście na straży demokracji stoi niezawodny "Dr. Strangelove".

Końcówka gry przynosi odwrócenie proporcji sił. "Margaret Thatcher", "Radio Wolna Europa", "Jan Paweł II" lub "Solidarność" wystarczają do przełamania potęgi ZSRR.

Jak widać z powyższych opisów, gra jest bardzo mocno osadzona w historii. Mechanika wspiera grę zgodną z historią (np. powstanie NATO po utworzeniu Układu Warszawskiego), jednak w niczym nie ogranicza możliwości taktycznych. Według niektórych z graczy, gra jest źle zbalansowana z powodu początkowej dużej przewagi ZSRR. Nie mogę się jednak z tym zgodzić, gdyż o zwycięstwie decyduje raczej strategia i znajomość mechaniki gry. Wpływ losu – wyrażony głównie w doborze kart – jest mniejszy niż znaczenie planowania czy konsekwencja. Dobry I sekretarz da sobie radę nawet z "Głosem Ameryki". Mechanika jest zbalansowana, nie ma tutaj automatycznej "drogi do zwycięstwa", a do porażki potrzeba zazwyczaj serii błędnych decyzji. Efekt kuli śnieżnej nie występuje, gracz wygrywający w punktacji musi walczyć o utrzymanie przewagi.

Aby w pełni poczuć atmosferę gry niezbędna jest minimalna wiedza historyczna. Lektura notek na końcu instrukcji w zupełności wystarczy aby docenić subtelności niektórych kart. Co więcej, pomimo prostoty mechanizmów, wydarzenia mają różnorodne zastosowanie. Nie ma tutaj schematyczności, jest za to napięcie i determinacja. Po każdej partii w TS czuję się jak po ciężkim meczu bokserskim. Nie mam tutaj wrażenia "wygranej z grą", ponieważ interakcja jest bardzo duża. Zwycięstwo przynosi mi zawsze satysfakcję, choć gra nie generuje we mnie negatywnych emocji. Podobnie jak w przypadku klasycznych gier wojennych, w TS jest dużo interakcji, blefu i planowania. Element dyplomatyczny, ze względu na ilość graczy, nie występuje.

Gra ma bardzo szczególną mechanikę, opartą w dużym stopniu o dość abstrakcyjne modele społeczne. Pomimo prostoty zasad, nie wszyscy widzą "głębię strategiczną" ukrytą w kolejnych decyzjach. Kostka ma duży wpływ na rezultaty przewrotów wojskowych i lotów w kosmos. Z drugiej strony, nie występuje tutaj syndrom "jeden rzut decyduje o wyniku 3 godzinnej gry", więc do losowości można się w ostateczności przyzwyczaić.

Potrzeba kilku rozgrywek, aby w pełni zrozumieć wszystkie niuanse strategiczne. Dzięki losowemu dobieraniu kart, gra długo się nie nudzi. Doświadczony gracz ma jednak dużą przewagę nad przeciwnikiem, wynikającą głównie ze znajomości wydarzeń. Grając ZSRR nie będzie rozwijał wpływów w Japonii, wiedząc, że karta "Pakt obronny USA/Japonia" zlikwiduje je wszystkie. Pomimo kilku rozgrywek z różnymi przeciwnikami, gra nadal mi się nie znudziła. Co więcej – dopiero zaczynam konstruować swoją strategię.


Podsumowanie


Twilight Struggle to jedna z moich ulubionych gier strategicznych. Nie ma w niej jednostek wojskowych, ani elementów ekonomicznych, jest za to strategia i blef. Każda rozgrywka dostarcza mi zawsze dużej satysfakcji, niezależnie od jej wyniku. Element losowy, choć znaczący, nie ma decydującego wpływu na wynik rozgrywki. Podobnie jak w Zimnej Wojnie – szczęście sprzyja lepszym strategom.

Atmosfera rozgrywki jest szczególna. Gęsta i mroczna, kipiąca od podejrzeń i wieloznaczności daje świetny obraz tego jaka była nasza historia. Pomimo zgrzebnej grafiki i niejasności mechanicznych, gra należy do grona moich ulubionych.

Twilight Struggle nie opowiada o wojnie mocarstw ale o wojnie idei. Idei, w cieniu których żyjemy do dzisiaj. Choćby z tego względu warto sięgnąć po grę, która łączy w sobie historię, strategię i politykę.

Uważajcie jednak. Taką zimną wojną bardzo łatwo się sparzyć...



Okiem Ysabell ...


Kiedy wasz narzeczony jest pasjonatem zimnej wojny i planszówek, prędzej czy później dowiecie się, że posiadacie Twilight Struggle. Co więcej, jeżeli w okolicy nie znajdzie się żaden kumpel-militarysta, przyjemność rozgrywki was nie ominie. Ale nie dla wszystkich musi to być przyjemność...

O ile zupełnie nie przeszkadza mi storna graficzna gry – stonowane kolory czy schematyczne znaczniki – o tyle już mechanicznie mam do niej sporo zastrzeżeń. Mimo prostej mechaniki (i ściągawek), do tej pory nie bardzo potrafię powiedzieć, co mogę zrobić z kartami i co będzie mi się najbardziej opłacać. Wielkość możliwości w połączeniu z obecnością na planszy sporej ilości państw (a w każdym można przecież zrobić dwa rodzaje przewrotów, albo po prostu umocnić swój wpływ) sprawiają, że gram na chybił-trafił. Rozgrywka wystarczająco się dłuży bez mojego półgodzinnego zastanawiania się nad każdym ruchem.

Z drugiej strony bardzo frustrujący jest czynnik losowy – karty rozdawane z talii mogą pomóc jednej ze stron i jednocześnie zaszkodzić przeciwnej. Jeśli połączy się to z "przesuniętym" balansem (przewaga ZSRR w pierwszym i drugim etapie, a USA w trzecim), otrzymujemy sytuację, z której nie zawsze można wyjść obronną ręką. Wspomniane problemy z balansem zabierają też część przyjemności z rozgrywki – trudno cieszyć się wygraną w pierwszym etapie, skoro ZSRR zawsze wtedy wygrywa...

Dodatkowo TS jest dla mnie zdecydowanie zbyt konfliktowy, wspomniana zaś przez Ezechiela przewaga doświadczonego gracza nad początkującym, powoduje że nie mam najmniejszych szans ani na wygraną, ani na polubienie tej gry.

Joanna "Ysabell Moebius" Filipczak
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


8.0
Ocena recenzenta
8.14
Ocena użytkowników
Średnia z 14 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Zimna Wojna 1945-1989
Typ gry: strategiczna
Projektant: Ananda Gupta, Jason Matthews
Ilustracje: Mark Simonitch
Wydawca oryginału: GMT Games
Data wydania oryginału: grudzień 2011
Wydawca polski: Bard
Liczba graczy: 2 osoby
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: od 90 do 180 minut
Cena: około 150 zł



Czytaj również

1989: Jesień Narodów
Albo my wygramy albo oni
- recenzja
PB9: Dominant Species vs. Bios:Megafauna
Planszowe boje - część 9.
Dominant Species
Mózgożerna walka o przetrwanie
- recenzja
Urban Sprawl
Od wioski do metropolii
- recenzja
FAB: Sicily
Gra wojenna okiem planszówkowicza
- recenzja

Komentarze


~cezner

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Całkowicie zgadzam się ze stwierdzeniem, że potrzeba kilku rozgrywek, aby w pełni zrozumieć wszystkie niuanse strategiczne. Po pierwszej rozgrywce chciałem pozbyć się gry w cholerę. Wydawała mi się potwornie losowa i miałem wrażenie, że to nie ja gram a grają karty. Dopiero po kilku rozgrywkach doceniłem tą gre.
Niestety początkujący gracz nie ma szans ze starym wygą - to szczera prawda.
28-10-2007 22:06
~jams

Użytkownik niezarejestrowany
    NATO i UW
Ocena:
0
"Mechanika wspiera grę zgodną z historią (np. powstanie NATO po utworzeniu Układu Warszawskiego), jednak w niczym nie ogranicza możliwości taktycznych."

NATO powstało w 49 a UW w 55.
25-07-2012 00:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.