Unita

Bo małe kości odgrywają wielką rolę

Autor: Balint 'balint' Lengyel

Unita
Wydawnictwo Portal Games nie zasypia gruszek  popiele rozwijając swoją działalność na krajowym rynku gier planszowych. Obok znakomitych własnych pomysłów coraz śmielej sięga po tytuły zagraniczne wzbogacając ofertę wydawniczą. Jedną z takich gier jest Unita, kościana gra, w której kostek nie turla się, lecz przesuwa.

Unita to tytuł, którego premiera miała miejsce w roku 2014, tak więc polscy odbiorcy otrzymali ten produkt niemalże równocześnie z użytkownikami z innych krajów europejskich. Na uznanie zasługuje więc fakt, iż Portal Games nie tylko sięga coraz odważniej po produkcje zagraniczne, ale coraz częściej też wydaje premiery niemalże w tym samym czasie, co pozostałe kraje starego kontynentu.

Szwajcaria to nie tylko ser, zegarki oraz Simon Ammann.

Omawiana pozycja to gra autorstwa pochodzącego z Luksemburga, acz tworzącego w Szwajcarii, Steve'a Brücka. Nie sposób znaleźć więcej informacji o autorze, nawet w serwisie BGG, gdzie Unita jest wskazana jako jedyne dokonanie tego projektanta. Niewiele większym doświadczeniem mogą pochwalić się ilustratorzy, tj. Lorenzo Mastroianni oraz  Ismaël Pommaz. Za ciekawostkę można uznać to, iż pomimo międzynarodowego grona autorów koneksje ze Szwajcarią są aspektem bardzo podkreślanym w grze.

Zawartość pudełka prezentuje się całkiem przyjemnie dla oka. Spora plansza cieszy oko różnorodnością barw. Do tego aż 64 bardzo fajne, dedykowane kostki do gry w czterech zestawach kolorystycznych. Całość uzupełnia 12 kart oraz 12 żetonów terenu, po trzy dla każdego z uczestników zabawy. Zdjęcia z fotorelacji z rozpakowania pudełka można znaleźć w niniejszym artykule.

,

Tło fabularne oraz cel gry

Tło fabularne gry jest nad wyraz pretensjonalne. Ot, nacje zamieszkujących krainę zwaną Helwecją postanowiły wybić się na niepodległość, czym wzbudziły reakcję wrogo nastawionych sąsiadów. Zwaśnione strony wystawiły swoje siły zbrojne, które pośród bitewnego zgiełku oraz krzyku pokonanych podążają wprost ku chwale i wiktorii. Palma zwycięstwa przypadnie temu graczowi, który po przekroczeniu linii mety wyznaczonej przez bramę portalu zachowa największa liczbę Punktów Życia, odzwierciedloną na kostkach symbolizujących armie. Brzmi ciekawie? Niespecjalnie. Fabularne zagajenie stanowi raczej pretekst do gry, nie wywierając na nią żadnego wpływu.

Plansza i kości – piękno i problemy

Wygląd planszy oraz żetonów zaprezentowany został w unboxingu. Obecnie warto wspomnieć, jak powyższe elementy spisują się w trakcie zabawy. Plansza, bez dwóch zdań piękna i kolorowa, niektórym graczom nastręczała pewnych problemów. Niekiedy padał zarzut, iż tor jest dość nieczytelny, co utrudniało poruszanie się po nim. Krytyka dotycząca na planszy zdawać się może nieco na wyrost, w przeciwieństwie do kości do gry. Tutaj trzeba być uważnym, ponieważ wielokrotnie zdarzają się sytuacje przypadkowego potrącenia lub nawet upuszczenia kości w trakcie ich przestawiania. W tym aspekcie piękno wykonania nie do końca współgra z funkcjonalnością.

Warto jeszcze omówić same kości. Każda z nich zawiera określony zakres liczb. Dostępne są dwie kości o przedziałach od 5 do 0, trzy o sile od 4 do 0, po cztery o wartościach 3 i 2 do 0 oraz trzy o malutkim przedziale od 1 do 0. Podczas umieszczania kości na planszy wykładane są one maksymalną siłą ku górze, dzięki czemu każdy z uczestników dysponuje identycznym batalionem.

Przygotowanie i rozstawienie

Czynności przygotowawcze to jeden z ciekawszych pomysłów w Unita. Należy tu wyróżnić dwa warianty: uproszczony oraz standardowy. W tym pierwszym przypadku – co łatwo się domyślić – instrukcja precyzyjnie określa, na jakich polach należy wyłożyć poszczególne wartości kostek. Dzięki temu wariantowi wszyscy uczestnicy rozpoczynają zabawę w identycznym rozstawieniu zachowując idealny balans między sobą. Podobnie sprawa wygląda z żetonami terenu wykładanymi według wskazówek zawartych w instrukcji.

A jeśli rywalom znudzi się domyślne ustawianie wojsk, mogą pokusić się o wyłożenie kompanii zgodnie z własną koncepcją. Obowiązują wówczas tylko dwa ograniczenia: pola startowe zdefiniowane na planszy oraz zakaz umieszczenia dwóch "piątek" w jednej kompanii. Poza tym panuje pełna dowolność dająca pole do popisu. Czy z przodu mają nacierać silne, frontowe jednostki czy raczej maruderzy? A może jakiś pośredni wariant, bardziej zbalansowany? Biorąc pod uwagę, iż podobne dylematy dotyczą wszystkich uczestników, w efekcie może dojść do bardzo ciekawych konfrontacji. Nadmienić także należy, iż  przypadku żetonów terenu o ich wystawieniu decyduje rzut kośćmi, co w sposób istotny potrafi wpłynąć na przebieg zabawy.

Ruch i walka

W swojej turze każdy gracz ma do spożytkowania trzy punkty ruchu, które musi wykorzystać. Jedyne odstępstwo od tej reguły ma miejsce jedynie wówczas, gdy nie ma fizycznej możliwości wykorzystania kompletu wspomnianych punktów. Zasady poruszania się po planszy są proste. Kompanie mogą podążać tylko do przodu, a jedno pole oznacza spożytkowanie jednego punktu. Wejście na żeton terenu kosztuje dwa punkty. Sekwencja wykonywania ruchów jest dowolna, punkty można rozdysponować wedle woli. Dopuszczalne jest np. przesunięcie kompanii A, później kompanii B, a następnie ponownie A. Zabronione jest przeskakiwanie własnych jednostek. Ustalona podczas przygotowania kolejność kompanii musi być zachowana do samego końca. Co ważne, przemieszczając swoje armie ku centrum planszy ze znajdującym się tam portalem, pokonać trzeba kilka zakrętów, zaś w trakcie tej akcji nie wolno obracać kości. Wyjątkiem tu jest pole z ikoną reorganizacji.

W chwili, gdy dwie wrogie kompanie zajmą równoległe względem siebie miejsca, natychmiast dochodzi do militarnej konfrontacji. W potyczce biorą udział kości stojące naprzeciw siebie, nazywane "walczącymi". Dla odmiany te pozostające z tyłu określane są mianem "rezerw". Samo rozstrzygnięcie starcia jest banalnie proste. Porównywana jest siła stojących naprzeciw siebie jednostek. Kość z większą wartością wygrywa. W przypadku remisu doliczana zostaje siła kości pozostających w rezerwie, co zazwyczaj pozwala na wyłonienie zwycięzcy. A jeśli i po tym podliczeniu zachowany zostanie status quo, wówczas ogłaszany zostaje remis. Warto w tym miejscu nadmienić o żetonach terenu, które mają znaczący wpływ na siłę atakujących lub broniących się oddziałów.

Bardzo ważna zmiana linii frontu

Dalsze czynności będące wynikiem bitwy mają olbrzymie znaczenie dla przebiegu gry. Przede wszystkim zmniejszana jest wartość na pokonanych kościach (ale tylko walczących, nie rezerwowych). Możliwe jest osiągnięcie "zera", w tym przypadku symbolizowanego przez herb nacji. Oczywistym jest więc, iż w miarę postępu rozgrywki siła poszczególnych kompanii maleje. Po rozliczeniu starcia następuje tak zwana zmiana frontu. Wówczas to oddziały walczące oraz rezerwowe zamieniają się miejscami. Czynność ta wykonana musi zostać przez obie walczące strony niezależnie od wyniku bitwy.

Zmiana linii frontu jest szalenie istotną sprawą, ponieważ rotacja wpływa na układ sił na planszy otwierając nowe możliwości taktyczne. Zdarza się bowiem, iż rozbity już kompletnie batalion prokuruje starcie, które wymusza przestawienie kości przeciwnika, co z kolei ułatwia atak kolejnej, silniejszej jednostce podążającej tuż za maruderami. Standardem jest także "okopywanie się" na żetonach terenu (przede wszystkim górach) premiujących obronę i czekanie na nadejście przeciwników stanowiących w tym momencie łatwy cel dla obrońców. Tak więc pole manewru oraz możliwości wzajemnego szachowania się jak najbardziej istnieją i w dużej mierze stanowią o atrakcyjności gry.

Zwycięstwo

Gra kończy się w momencie, gdy wszystkie kompanie przekroczą próg portalu. Kryteria wyłonienia zwycięzcy są równie proste jak cała rozgrywka. Osoba, która po przeprowadzeniu jednostek przez portal zgromadzi największą liczbę Punktów Życia, zostaje zwycięzcą. A Punkty Życia to – dla przypomnienia – liczba pozostałych na kostkach "oczek", które należy zsumować. Proste i nie nastręczające problemów.

Warianty rozgrywki: standardowy, familijny oraz drużynowy

Unita oferuje trzy warianty gry: standardowy, familijny oraz drużynowy. Ten pierwszy nie budzi raczej wątpliwości, to gra z wykorzystaniem wszystkich dostępnych elementów. W przypadku wariantu familijnego w grze nie uczestniczą żetony terenu oraz karty. Niestety wraz z nimi umyka znaczna część przyjemności płynącej z rozgrywki, więc ciężko polecić tę opcję. Ciekawie za to wygląda wariant drużynowy. Niestety nie miałem okazji zagrać weń, jednakże dotychczasowe doświadczenie z Unitą oraz jej założenia mechaniczne pozwalają sądzić, iż opcja ta – w przeciwieństwie do familijnej – sprawdza się wyśmienicie.

Wrażenia i podsumowanie

Unita wywołała bardzo mieszane odczucia. O walorach estetycznych oraz jakości wykonania nie trzeba więcej pisać. Portal dba o poziom swoich produktów. Wielobarwna plansza wypełniona różnokolorowymi kośćmi prezentuje się bardzo przyjemnie dla oka. Reguły należą do stosunkowo prostych i łatwych do opanowania. Bardzo dobrze sprawdza się model samodzielnego wystawiania kompanii oraz pomysł wykładania żetonów terenu na podstawie rzutów kośćmi. Są to elementy zdecydowanie wpływające na żywotność tytułu, ponieważ kierowanie się sztywnymi wyznacznikami sprawiłoby, iż przebieg rozgrywki byłby aż nadto przewidywalny. Dzięki wykorzystaniu kafelków terenu oraz kart, gra zyskuje element zaskoczenia i złośliwego kunktatorstwa. Unita wymaga myślenia oraz odrobiny przewidywania możliwych konfiguracji spotkań pomiędzy rywalizującymi oddziałami.

Niestety gra posiada wady bardzo rzutujące na grę. W pierwszym rzędzie należy wskazać, iż tytuł zupełnie pozbawiony jest klimatu. Gama kolorów na planszy oraz kostkach w żadnym stopniu nie pozwala poczuć się bojownikiem walki o niepodległość. Zwycięstwo poprzez przejście przez portal to także pomysł dość pretensjonalny. Niestety to nie koniec minusów.

Drugim zauważalnym problemem jest wysoka abstrakcyjność Unity. Przesuwanie kości po planszy, co chwilę przewracanie ich na bok oraz ciągłe zamieniane miejscami nie tylko nie pozwala poczuć się taktykiem, ale też sprawia, iż całość ma charakter nieco surrealistyczny. Co więcej; wydawałoby się, iż rezygnacja z rzutów kośćmi na rzecz matematycznej policzalności wykluczają losowość. Niestety nie do końca tak to wygląda. Ilość wykonywanych zmian pomiędzy frontem a rezerwami, z uwzględnieniem zakrętów zmieniających kierunek poruszania sprawia, iż już po kilku turach bardzo trudno przewidzieć jest dalszy przebieg gry, a planowanie zostaje zastąpione przez reagowanie na wytworzoną sytuację.

Niestety, Unita to pierwszy tytuł wydawnictwa Portal Games, który nie wzbudził nadmiernego entuzjazmu. Jest to co prawda solidnie zaprojektowany i wykonany produkt, ale bez iskry, którą można byłoby nazwać "ułańską fantazją". W związku z tym rozegranie kilku partii było całkiem przyjemne, lecz obawiam się, iż jest to gra, która bardzo szybko wyląduje na półce, ponieważ nawet w sklepiku Portalu łatwo znaleźć jest inne, ciekawsze tytuły, z którymi omawiany tytuł wyraźnie przegrywa rywalizację.

 Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.