Władcy Podziemi
Po drugiej stronie barykady
Redakcja: Joanna 'Senthe' FalkowskaIlustracje: Daniel 'ScripterYoda' Oklesiński
Jeżeli kiedykolwiek zdarzyło Ci się brać udział w sesji Dungeons&Dragons, jesteś pewnie zaznajomiony z archetypem poszukiwacza przygód podbijającego podziemia. Czy pomyślałeś jednak kiedykolwiek o biednych Władcach Podziemi, którzy dbają całe lata o wypielęgnowanie swoich lochów i poszerzenie sieci tuneli, a i tak cały majątek muszą poświęcić na potwory i pułapki? Jeśli tak, możesz się w nich wcielić w najnowszym tytule wydawnictwa REBEL.pl wydanym tuż przed świętami. Jeśli nie, to i tak powinieneś poznać produkcję najbardziej znanego czeskiego projektanta gier – Vlaady Chvatila.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Projekt podziemi
Po otwarciu pudełka zalewa nas masa tektury, drewna i kart. Jakość wydania stoi na bardzo wysokim poziomie, chociaż przydałaby się lepsza wypraska lub więcej woreczków strunowych do organizacji mnóstwa elementów. W pudełku znajdziemy m. in. oddzielne żetony dla każdego potwora, pomieszczenia, tunelu i poszukiwacza przygód, drewniane złoto, jedzenie i sługusów. Poza tym otrzymujemy kilkadziesiąt kart przedstawiających pułapki, wydarzenia oraz karty akcji i pomocy dla każdego gracza. Aby jeszcze bardziej przytłoczyć graczy, dostajemy 7 różnych plansz: cztery dla każdego gracza, jedną główną, kolejną przedstawiającą postęp gry, zaś na ostatniej trzymamy to, co nie zmieściło się na planszy głównej.
Na szczególną uwagę zasługują genialne grafiki Davida Cocharda. Na każdej planszy możemy znaleźć tysiące detali i szczegółów, a jednocześnie udało się zachować czytelność i przejrzystość (choć z tym jest odrobinę gorzej). Drobnym minusem jest instrukcja. Choć czyta się ją dobrze, to zasady wydają się przytłaczające do czasu pierwszej partii, kiedy to wszystko się wyjaśnia i staje się banalnie proste.
Prawa według Ministerstwa Podziemi
Rozgrywka we Władców Podziemi jest podzielona na dwa lata. Każdy rok składa się z czterech pór roku i zakończony jest fazą walki. Podczas każdej pory roku możemy wykonać do trzech akcji z ośmiu możliwych. Za każdym razem wybieramy 3 karty z sześciu na tę chwilę dostępnych (pozostałe dwie są zablokowane). Następnie gracz rozpoczynający odkrywa pierwszą kartę i wysyła swojego sługę na odpowiednie pole. Każdej z ośmiu możliwości odpowiada fragment planszy podzielony na trzy części. Osoba, która pierwsza wybierze daną opcję, kładzie swojego sługę na polu pierwszym, gracz drugi będzie mógł zająć miejsce drugie, itd. Ma to ogromne znaczenie, gdyż pola różnią się od siebie zgodnie z kilkoma zasadami. Zawsze najkorzystniejsze jest pole drugie – dostaniemy tam zazwyczaj całkiem spore możliwości za dosyć niskie ceny. Miejsce pierwsze daje nam mniejsze korzyści, podczas gdy okupowanie pozycji trzeciej prowadzi do największych bonusów, ale też największych opłat.
Mechanizm ten sprawdza się znakomicie. Musimy wybierać, które akcje wybrać i w jakiej kolejności je ułożyć, aby zająć pożądane przez siebie pole. Trzeba zwracać uwagę na poczynania przeciwników, aby móc przewidzieć kto zajmie jakie miejsca. Dodatkowo dwie z trzech położonych przez nas kart zostaną zablokowane na następną turę. Będą to te karty, które przyniosły lepszy dochód. Mamy więc kolejny dylemat, albo zdobędziemy słaby bonus i będziemy mogli wykorzystać daną kartę jeszcze raz w najbliższej turze, albo uzyskamy więcej, ale w następnej turze nie będziemy mieli szans na powtórzenie danej akcji.
Skoro wiemy już, jak działa główny mechanizm gry, warto przyjrzeć się możliwościom, jakie on daje. Jak już pisałem, jest 8 akcji do wyboru:- jedzenie – za punkty zła (o których później) lub pieniądze możemy dostać od dwóch do czterech sztuk jedzenia (będąc na trzecim polu zdobywamy dodatkowo jedną sztukę złota). Jedzenie przyda się przy wykarmianiu potworów i zatrudnianiu chochlików.
- przymilanie się – dzięki przymilaniu się mieszkańcom możemy zyskać dwie rzeczy. Po pierwsze obniżyć swoją pozycję na złomierzu (o czym za chwilę), po drugie szpiegować i uzyskać informacje o czarach, jakie się pojawią w bitwie pod koniec roku.
- tunele – możemy wysłać od dwóch do czterech chochlików, aby budowały tunele w naszych podziemiach. Ostatni gracz musi wysłać dodatkowego chochlika, który pilnuje reszty. To w tunelach walczymy z Poszukiwaczami Przygód.
- skarby – wysyłając od dwóch do czterech chochlików do wybudowanych tuneli zdobywamy tyle złota, ile chochlików wysłaliśmy. Za złoto kupujemy jedzenie, pułapki, pomieszczenia, opłacamy niektóre potwory i podatki (tak, nawet Władcy Podziemi muszą płacić podatki!).
- chochliki – to stąd możemy wziąć ukochane chochliki. Ukochane, bo kto nie kochałby pracowników, którzy uwielbiają pracować, a wymagają tylko jednorazowego nakarmienia w momencie zatrudnienia?
- pułapki – jedną z lepszych metod na zamknięcie Poszukiwaczy Przygód w swoich lochach jest zastawienie pułapek. Za jedną monetę (lub za darmo w przypadku drugiej pozycji) możemy zyskać jedną pułapkę.
- potwory – kolejnym niezawodnym sposobem na nieznośnych awanturników są… oczywiście Potwory. Każdy szanowany Władca Podziemi powinien mieć do dyspozycji smoka, śluz, wampira czy choćby golema. Ciekawym potworem jest troll, który poza walką pomaga chochlikom w pracach w pomieszczeniach.
- pomieszczenia – za sztukę złota lub za darmo możemy zdobyć plany pomieszczenia do naszych tuneli. Dają one nam bonusy: do tych z pierwszego roku możemy wysyłać co turę (porę roku) pozostałe nam chochliki, aby wyprodukowały bonus, który daje komnata (nie wiedzieć czemu, graczom najbardziej podoba się pomieszczenie, do którego możemy wysłać dwa chochliki z jedzeniem, a z którego wróci chochlików trójka), te z drugiego roku dają dodatkowe punkty zwycięstwa lub zwiększają siłę odpowiednich Potworów. W pomieszczeniach może też pracować troll (i tak, do opisanej komnaty można wysłać trolla zamiast jednego chochlika, a wróci gromada powiększona o jednego chochlika więcej).
Wynajmij potwory, ustaw pułapki, czyli jak pokonać Poszukiwaczy Przygód
Władcy Podziemi to zdecydowanie gra przygodowa. W przedstawicielce takiego gatunku nie może zabraknąć walki. W tym przypadku walki pomiędzy Potworami i Poszukiwaczami Przygód. Zasady potyczek są bardzo proste, choć początkowo mogą przytłoczyć. W grze dochodzi dwa razy do starć – na koniec każdego roku. Każda bitwa składa się z czterech rund, podczas każdej Poszukiwacze będą próbować podbić kolejny fragment naszych wypielęgnowanych podziemi. Nie możemy im na to pozwolić.
Każda runda składa się z kilku elementów:- wybór – na początku możemy wybrać jaką pułapkę zastawić i jakiego potwora wysłać do walki. Po wyborze odkrywa się czar, jaki czarownicy wykonają w danej rundzie.
- pułapka – każda pułapka zadaje pewną liczbę obrażeń (np. Chochlik Kamikadze). Jeżeli wśród Poszukiwaczy jest złodziej, za każdy symbol kuli, jaki istnieje na jego żetonie, pułapka zadaje jedno obrażenie mniej. Po wykorzystaniu pułapka jest odrzucana.
- szybki czar – jeżeli w drużynie jest mag o odpowiedniej sile, to teraz wywoływany jest czar (np. Potwór musi wrócić do legowiska).
- atak Potwora – wybrany potwór atakuje zgodnie z jego zdolnością. Mogą to być cztery obrażenia dla pierwszego Poszukiwacza (najczęściej jest to wojownik, który ma dużo punktów wytrzymałości i chroni pozostałych) czy 2 obrażenia dla każdego Poszukiwacza. Po ataku Potwór wraca do legowiska i do końca danej bitwy nie będzie walczyć.
- wolny czar – działa jak szybki czar, tyle że dzieje się po ataku Potwora (a więc łatwiej zabić wszystkich magów).
- leczenie – jeżeli w drużynie są kapłani, a w tej rundzie atakował Potwór, to leczona jest ilość obrażeń równa ilości serduszek na żetonach kapłanów.
- zmęczenie i podbój – najpierw pierwszy Poszukiwacz męczy się i otrzymuje pewną liczbę obrażeń, następnie, jeżeli ktoś z drużyny jeszcze żyje, walka jest kontynuowana.
- wiele ciekawych, współpracujących ze sobą mechanizmów – wybór akcji, złomierz, mechanika walki
- świetny, znakomicie odzwierciedlony temat
- wspaniałe wydanie – mnóstwo elementów
- bardzo dobra skalowalność
- tutorial dla początkujących
- początkowe przytłoczenie zasadami
- słaba wypraska i za mała ilość woreczków strunowych
Dziękujemy Wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Władcy Podziemi
Seria wydawnicza: Władcy Podziemi
Typ gry: strategiczna
Projektant: Vlaada Chvátil
Ilustracje: David Cochard
Wydawca oryginału: Czech Games Edition
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: REBEL.pl
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 90 min.
Cena: około 150 zł
Seria wydawnicza: Władcy Podziemi
Typ gry: strategiczna
Projektant: Vlaada Chvátil
Ilustracje: David Cochard
Wydawca oryginału: Czech Games Edition
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: REBEL.pl
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 90 min.
Cena: około 150 zł
Tagi:
Czech Games Edition | Dungeon Lords | rebel.pl | Vlaada Chvátil | Władcy Podziemi | Tydzień z Rebelem