» Recenzje » Wyprawa

Wyprawa


wersja do druku

Wyturlaj questa


Wyprawa
Co robi heros w wolnym czasie? Cieszy się ze zdobytych skarbów. Skąd ma skarby? Na przykład z podziemi. A jak się do tychże skarbów dostaje? Robi "questa". "Quest" można przetłumaczyć jako "wyprawę". I taki właśnie tytuł – Wyprawa – nosi nowa niekolekcjonerska gra karciana Krakowskiej Grupy Kreatywnej. Znajdziemy w niej herosów, "questy" i oczywiście skarb.

Pierwszy kontakt z Wyprawą wywołuje mieszane uczucia. Gra zapakowana jest w spore pudełko, dwa razy większe od tego, w które włożono Troję. Po podniesieniu wieczka mina jednak nieco mi zrzedła. W środku znalazłem zestaw kart (pięćdziesiąt sześć sztuk – bardzo ładnie wykonane), sześć kostek (drewniane, z symbolami zamiast cyferek, czytelne i estetyczne), dwadzieścia znaczników obrażeń (takie same jak w Troi – kolorowe, nieregularne bryłki, które strasznie mi się podobają) i kolorową instrukcję. Zawartość spokojnie można by zapakować do pudełka o połowę mniejszego. To był jedyny moment, w którym pomyślałem, że być może KGK powinęła się noga. Na szczęście potem było o wiele lepiej.

Zasady gry są proste. Na początku wybieramy postać (klasyczny zestaw: Rycerz, Mag, Złodziej, Barbarzyńca i Kapłan). Wybór ten ma znaczenie czysto estetyczne, chyba że używamy zasady opcjonalnej i korzystamy ze zdolności specjalnych postaci – polecam, gra robi się o wiele ciekawsza. Pozostałe karty rozkładamy w trzech oddzielnych obszarach: osobno kładziemy przedmioty i eliksiry, osobno karty wypraw, a na samym końcu Artefakt, który należy zdobyć, by wygrać grę.

Karty wypraw mają ikony na rewersie – od jednej do pięciu. Oznaczają one poziomy trudności. Aby zdobyć artefakt, należy przejść przez każdy z poziomów – zwycięstwo daje nam jeden klucz. Po zdobyciu piątego klucza natychmiast walczymy ze strażnikiem Artefaktu. Jeśli zwyciężymy, wygraliśmy grę.

Żeby jednak zdobyć wszystkie klucze, trzeba się trochę napocić. Po to właśnie są kostki. Każda z 6k6 ma zamiast oczek symbole. Ciągi symboli umieszczone są też na kartach wypraw, przedmiotach i eliksirach. Kiedy chcemy spróbować zdobyć klucz lub przedmiot, musimy na 6k6 wyrzucić podane na karcie oznaczenia. Jeśli się uda, osiągnęliśmy cel. Później możemy symbol umieszczony na karcie przedmiotu "dodawać" do kolejnych rzutów kostkami, co sprawia, że testy są łatwiejsze. Podobnie robi się z symbolem przypisanym do postaci.

Karty wypraw z wyższych poziomów potrafią mieć nawet sześcioelementowy ciąg symboli – wyrzucenie go za pierwszym razem jest mało prawdopodobne. Dlatego też rzuty powtarza się aż do skutku, odkładając na bok kostki, na których wypadły potrzebne oznaczenia. Skutek oznacza tutaj wykonanie zadania lub śmierć.

Właśnie – śmierć. Symboli w grze jest pięć, a kostki mają przecież jeszcze szóstą ściankę. Otóż na szóstej ściance narysowana jest czaszka. Kiedy wyrzucimy czaszkę, otrzymujemy ranę. Wraz z otrzymaniem piątej rany postać umiera. Na szczęście rany można leczyć (opuszczając kolejkę lub używając eliksiru).

Im mamy więcej przedmiotów (maksymalnie pięć), tym łatwiej zdobywa się kolejne klucze. W momencie, gdy zdobędziemy piąty klucz, natychmiast walczymy ze strażnikiem Artefaktu. Posiada on taki zestaw symboli, jaki udało się zgromadzić naszej postaci (wliczając ten z karty bohatera), jednak w walce z nim nie można korzystać z przedmiotów. Czyli im więcej nazbieraliśmy (co ułatwia pokonywanie kolejnych poziomów wypraw), tym trudniejsze jest ostateczne starcie.

Gra jest szybka, dynamiczna i doskonale sprawdza się w praktyce. Najwięcej zabawy dostarcza w pełnej obsadzie pięciu osób, ale już i w trzy gra się nieźle. Partię można rozegrać w dwadzieścia minut (jak podano na pudełku). Najwięcej zabawy daje turlanie kostkami, będące esencją gry. Zaklinanie kawałków drewna, żeby wyrzuciły przeciwnikowi czaszkę i jęki zawodu/okrzyki radości przy kolejnych udanych rzutach to jest to, co lubi chyba każdy gracz.

Zdarza się jednak, że naraz wypadną cztery czaszki, co zazwyczaj da się przeżyć. Ale w jednym rzucie może wypaść także pięć lub sześć czach i postać ginie. W późniejszej fazie gry można się ratować eliksirami, ale na początku rozgrywki oznacza to koniec gry. Jeśli jest mniej niż pięć osób, pechowiec może powrócić biorąc nieużytą wcześniej postać. Jeśli w grze bierze udział komplet – przegrany musi znaleźć sobie inne zajęcie. Owszem, szansa na wyrzucenie pięciu czy sześciu czaszek na raz nie jest zbyt wysoka, ale zdarza się, a odpadnięcie na samym początku rozgrywki nie jest przyjemne.

Z wad mogę wymienić jeszcze drobne niedopowiedzenie w instrukcji na temat eliksirów – użyte wracają do gry, co nie jest wyraźnie powiedziane. Ponadto nadmiar czaszek na kostkach bywa irytujący – cztery byłyby moim zdaniem w sam raz. Poza tymi mankamentami gra jest świetna. Dostarcza masę zabawy, a zwykłe turlanie kostek generuje spore emocje. Dodatkowo w Wyprawie trzeba także nieco myśleć: szybko zdobyć przedmioty czy może zacząć zdobywać klucze? I najważniejsze: ile przedmiotów zgromadzić i jakich, by łatwo dojść do Artefaktu, a jednocześnie nie wyhodować niepokonanego finałowego przeciwnika?

Gra wciąga. Jest idealnym wypełniaczem czasu, zwłaszcza, gdy nie mamy go za dużo, a chcemy w coś szybko pograć. Proste zasady, bardzo dobre wykonanie i wysoki poziom grywalności – to czyni Wyprawę świetnym produktem dla każdego, niezależnie od doświadczenia z tego typu rozrywką. Minusem co prawda jest cena – prawie 40zł (dla porównania tyle również kosztuje Troja zawierająca 110 kart), ale jakość wyrobu w pełni to rekompensuje.

Dziękujemy Krakowskiej Grupie Kreatywnej za udostępnienie produktu do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę


Ocena: 4 / 6
1.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Ilustracje: Paweł Miedziński, Jacek Kowalski
Data wydania oryginału: 2005
Wydawca polski: Krakowska Grupa Kreatywna
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 13 lat
Czas rozgrywki: 20 minut
Cena: ok. 40 zł



Czytaj również

Zostań prezydentem
Wygrać wybory każdy może
- recenzja
Bonaparte
Wojny mocarstw...
- recenzja
Wróg u bram. Stalingrad 1942
Czyli o tym, jak Wydawnictwo Imperium pod Stalingradem poległo
- recenzja
Troja
I ty możesz zostać Achillesem
- recenzja

Komentarze


Seji
    Damerien...
Ocena:
+1
Tu sie zgodze, tu mi ciut jednak za dlugo wyszlo o zasadach ;).
02-06-2005 14:26
uiek
    fuj
Ocena:
+1
Niestety, nie podzielam entuzjazmu Seji'ego. Wyprawa jest grą strasznie słabą i moim zdaniem nie warto sobie nią zawracać głowy.Za 40zł można kupić o wiele lepsze gry.

03-06-2005 13:03
Seji
    Czesc, Uiek :)
Ocena:
+1
Mozesz rozwinac? IMO to jest zabawniejsza (tu: generujaca wiecej zabawy) i lepsza gra od Wiochmena.
03-06-2005 13:03
uiek
   
Ocena:
+1
napisałem juz to na Waszym forum (na swoim też ;))

a poza tym: de gustibus...
03-06-2005 13:05
~ziom

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
super gra
10-02-2006 16:21
~fazie

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-1
Gra jest koszmarna... Grywalność zero. Przecież w tej grze nie ma praktycznie żadnej interakcji z innymi graczami. Po prostu siedzimy i rzucamy kostkami... fascynujące. Podczas pierwszej rozgrywki (a graliśmy w 4 osoby) każdy zginą conajmniej 2-3 razy, z czego ja w pierwszej kolejce. Dodam tylko że zabić się podczas jednej kolejki jest szalenie łatwo. Jeśli nie wiecie co zrobic z 35 złotymi przeznaczonymi na to "dzieło", to proponuję wziąć 5 złotówkę i rzucać "orzeł czy reszka" a punktację zapisywać na kartce. Taniej, a zabawa i tak lepsza od "towarzyskiej gry fantasy"
01-10-2006 17:21
michal-stelma
    moje spostrzeżenia o grze Wyprawa
Ocena:
0
Witam wszystkich czytających moją wypowiedz o grze Wyprawa.Na samym wstępie chce sprostować wypowiedzi co niektórych młodych ludzi którzy bardzo negatywnie ocenili sama grę.Pierwsze wrażenie po otwarciu pudełka są mieszane tzn za duże opakowanie do zaledwie 56 kart i 6 kostek plus 20 kamyków,samo wykonanie elementów gry oceniam na 8 w skali 1-10.Same zasady gry są proste i jasne (nawet moje 8 letnie dziecko pojęło po 20 minutach zasady rozgrywki) i tu też wystawię mocną 8 dlatego że rzadko się zdarza aby instrukcja była tak opracowana że nikt nie powinien mieć kłopotów.I na koniec sama rozgrywka czyli to co najbardziej lubą tygryski gra jest bardzo szybka tzn. sama rozgrywka potrafi trwać 15 minut a i bywa że przy większej liczbie uczestników potrafi się przeciągnąć do 1 godziny.Nie mogę zaprzeczyć żeby brakował emocji zwłaszcza przy rzucaniu kośćmi jak paru osobom zależy na przedmiocie(spore niekiedy zwłaszcza jak grają duże dzieci) czyli krótko mówiąc kolejny plus dla tej gry .No i na koniec minusy samej gry za mało kart przygód zwłaszcza odczuwalne przy większej ilości uczestników(po kilku rozgrywkach zaczynamy znać karty na pamięć no i taktykę jak sobie poradzić z przygodą) ,kolejna sprawa kości za dużo czaszek można dostać małego szału gdy zaczynamy grę pierwszy rzut i po tobie ( powinno być maksymalnie na 4 kościach),ogólnie wystawię za grę 7 po mimo tych małych potknięć ,gra godna polecenia na długie zimowe wieczory z rodziną czy znajomymi.Cena też przystępna 40 zł dobrze wydane powtórzę jeszcze raz że dzieciakom też się spodoba.MOCNO POLECAM!!!!
04-01-2009 16:36

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.