Wysokie napięcie

Niemiecka moc

Autor: Marcin 'Ezechiel' Zaród

Wysokie napięcie
Niemieckie gry planszowe owiane są aurą mistycznej abstrakcyjności. Według powszechnego mniemania, jedynie nieliczni śmiałkowie są w stanie przebrnąć przez zawiłe zasady i dotrzeć do świętego Graala, czyli dobrej, inteligentnej zabawy. Wydane w tym miesiącu na rynku polskim Wysokie napięcie miało swoją premierę w Niemczech w 2004 r. Czy gra okaże się kolejnym przedstawicielem matematycznych gier abstrakcyjnych, przeznaczonych dla wąskiego grona graczy?

Według stereotypu gry niemieckie charakteryzują się małym związkiem pomiędzy tematyką gry a mechaniką. WN traktuje o budowie sieci energetycznej w wybranych krajach (Niemcy/USA). Na planszy typu point-to-point gracze konstruują kolejne transformatory, pragnąc zasilić możliwie największą ilość miast za pomocą swoich elektrowni. Wygrywa ten gracz, który na końcu rozgrywki będzie w stanie zasilić więcej miast, bądź też - w przypadku remisu - posiadający większą ilość gotówki (elektro).Czy jednak mechanika ma związek z tematyką gry?

Pierwsza faza polega na ustaleniu kolejności graczy w danej rundzie. Gracze będą rozgrywali poszczególne etapy w zależności od ilości miast podłączonych do ich sieci.

W drugiej fazie elektrownie nabywane są w drodze licytacji. W zależności od ich wydajności, oraz od rodzaju paliwa (węgiel, ropa, odpady, uran, alternatywne) osiągają różne ceny. Cena, jaką dany Gracz zechce zapłacić za elektrownię zależy również od dostępności paliwa na rynku surowców. Fazę tę rozpoczyna gracz, posiadający największą ilość miast podłączonych do swojej sieci energetycznej. Choć pula elektrowni dostępnych w licytacji jest losowa, to gra posiada mechanizmy ograniczające losowość do odpowiedniego wymiaru. Autorowi udało się osiągnąć kompromis pomiędzy powtarzalnością rozgrywki a "fuksem" niszczącym długofalową strategię.

Trzecia faza to zakup surowców, dokonywany w kolejności od gracza najsłabszego do najmocniejszego. Gra dobrze oddaje prawidła podaży i popytu. Niejednokrotnie zakup elektrowni o mniejszej wydajności, za to napędzanej dostępnym paliwem, będzie bardziej opłacalny niż kupno Wunderwaffe myśli technicznej spalającej drogie paliwo. Oczywiście, każdy kolejny gracz kupujący dane paliwo będzie zmuszony do zakupienia go po wyższej cenie.

Czwarta faza to rozbudowa sieci energetycznej o kolejne miasta. Fazę tę rozpoczyna gracz posiadający najmniej miast w sieci. W tym momencie ujawnia się talent Friedemanna Friese (autora gry). Gracz słabszy może wykupić bardziej atrakcyjne miejsca w sieci, ryzykując jednocześnie utratę pierwszeństwa w zakupie surowców w następnej kolejce. Rotacja na torze kolejności zapobiega skutecznie efektom kingmakingu i śnieżnej kuli, pełniąc zarazem funkcję balansującą rozgrywkę.

Ostatnia faza to spalanie paliw w celu zasilenia miast i osiągnięciu dochodów. W tym etapie przybywa również paliw na rynku surowców, następuje również wymiana części elektrowni na rynku. W mojej opinii mechanika dość dobrze oddaje nastrój walki ekonomicznej potentatów elektrycznych.

Przeciętna tura trwa (w przypadku gry dwuosobowej i średnio zaawansowanych graczy) około 10 minut. Całość rozgrywki, włącznie z rozłożeniem gry i kalkulacją wyników, waha się od 60 do 120 minut (6 graczy).

Wersja polska, wydana przez wydawnictwo Lacerta, charakteryzuje się dobrą jakością elementów pudełka. Zarówno domki (transformatory) jak i surowce wykonane są z drewnianych żetonów. Plansze są czytelne, elementy mechaniki (tory surowców, kolejności i miast) są dobrze zaprojektowane a obsługa ich jest intuicyjna. Kolorystyka planszy utrzymana jest w zgaszonych barwach, przywodzących na myśl opary smogu fabrycznego. Dla mnie jest to zaletą, ponieważ dobrze koresponduje to z tematyką gry. Plansza jest lakierowana i wytrzymuje zalanie herbatą, bez rozmycia elementów. W pudełku znajdują się 132 domki w 6 kolorach, oraz 84 drewniane żetony surowców. Konieczny jest zakup woreczków strunowych w celu utrzymania porządku .

Karty elektrowni są wykonane z twardego, lakierowanego kartonu. Niestety, nie pasują do żadnych standartowych koszulek. Z drugiej strony, karty są jawne i nie wymagają trzymania w palcach. Jedynym minusem są ilustracje, raczej schematyczne i mało zachęcające do rozgrywki. Waluta przypomina pieniądze z gry Eurobiznes, tak materiałem jak i projektem.

Zarówno mechanika gry, jak i wykonanie elementów pasują do jej nastroju traktującego o energetyce. Nie należy spodziewać się humoru rodem z Bohnanzy, bądź też ilustracji w stylu Borisa Vallejo. Wszystkie elementy charakteryzuje za to przysłowiowa "niemiecka solidność" i funkcjonalność.

Mechanika nie jest zbyt skomplikowana, dlatego instrukcja jest krótka. Wytłumaczenie zasad zajmuje około 8 minut. Konieczna jest za to uważna lektura instrukcji, zwłaszcza przy informacjach odnośnie rynku elektrowni. Zasady mogą wydawać się niejasne i nielogiczne, ale wrażenie to znika w trakcie rozgrywki. Po rozegraniu jednej partii, pełniącej funkcję wprowadzenia (7 miast), nie musiałem już zerkać do zasad i zabawa mogła przebiegać płynnie.

Plansze podzielone są na sektory, które pozwalają na skalowanie rozgrywki. W zależności od ilości sektorów wybranych, w grze może brać udział od 2 do 6 graczy. Zaletą gry jest jej skalowalność. Rozgrywki na dwie i na sześć osób, choć różniące się charakterem, cechuje świetna grywalność. W ciągu 3 dni rozegrałem 3 partie, każdą o nieco innej strategii. Gra jest dobrze zbalansowana, sektory pozornie tańsze mają swoje "wyspy" wymagające dużych nakładów na podłączenie. Sektory droższe są najczęściej premiowane "miastami bliźniaczymi" o zerowym koszcie trakcji. System kolejnych etapów, w których gracze mogą budować stacje w miastach uprzednio zajętych przez konkurencję, zwiększa wachlarz możliwości decyzyjnych.

Gra wymaga planowania i premiuje strategie długofalowe. Ustawiczne liczenie gotówki i optymalizacja zakupów stanowią standartową taktykę. Można w WN grać planując ruchy krótkofalowo i czerpać z tego przyjemność, jednak esencją gry jest konfrontacja przeciwstawnych strategii.

Gra powinna spodobać się miłośnikom gier ekonomicznych i strategicznych. Elegancka mechanika owocuje szybką i emocjonującą rozgrywką. Interakcja jest duża, choć mająca głównie charakter negatywny. Ze względu na mechanikę licytacji, gra nie wywołuje jednak tak negatywnych emocji jak przegrana partia Cytadeli. Podbieranie zasobów, blokowanie połączeń i licytacja stanowią tylko sposób na realizację celu gry. Nie można wygrać grając złośliwie, ponieważ konieczne jest zachowanie równowagi pomiędzy rozwojem a kontratakiem.

Podstawowa plansza zawiera mapę USA i Niemiec. Obecnie na rynku dostępne są dodatki umożliwiające grę na terenie Europy Środkowej/Beneluksu, oraz Włoch/Francji. Dodatkowe mapy przedłużają żywotność gry do poziomu "gry wiecznie świeżej".

Wbrew pozorom, gra może stanowić dobry zakup nawet dla osób nie grających nałogowo. Skalowalność i elegancja mechaniki przypadną do gustu również osobom nie lubiącym gier "niemieckich". Problemem może być jedynie "paraliż decyzyjny" płynący z mnogości opcji dostępnych do wyboru. Po kilku turach ustępuje on jednak konsekwencji i satysfakcji płynącej z realizacji założonych strategii.

Wysokie (czwarte) miejsce gry w rankingu Board Game Geek uważam za w pełni zasłużone. Mechanika dobrze łączy gospodarkę zasobami z interakcją i planowaniem. Spodoba się wszystkim, którzy cenią sobie namysł i koncentrację. Budowanie elektrowni potrafi wciągnąć nawet niewiasty nie lubiące ekonomicznych gier "niemieckich" - czego najlepszym przykładem jest moja druga połówka. Wcale nie trzeba być elektrykiem, aby poczuć Wysokie napięcie.