ZnajZnak

Historia w obrazkach

Autor: AdamWaskiewicz

ZnajZnak
Przed kilku laty, przy okazji kolejnej rocznicy wybuchu Powstania Warszawskiego, wśród mieszkańców stolicy przeprowadzono uliczną sondę badającą znajomość symbolu Polski Walczącej, popularnej "kotwicy". Część respondentów w ogóle nie potrafiła rozpoznać jego znaczenia, niektórzy natomiast łączyli go z klubem sportowym Polonia Warszawa. Jedynie nieliczni poprawnie kojarzyli jego pochodzenie oraz wymowę.



Być może, gdyby podobne badanie przeprowadzić obecnie, jego wyniki mogłyby być inne dzięki edukacyjnej grze ZnajZnak, kolejnej pozycji autorstwa Karola Madaja, wydanej nakładem Instytutu Pamięci Narodowej. Tytuł, który bezpłatnie trafił do szkół w całym kraju, ma w prosty i przystępny sposób zaznajamiać użytkowników z elementami historii Polski, od dwudziestolecia międzywojennego, przez okres okupacji aż po czasy Polski Ludowej.


Wykorzystuj Dobble wzorce




W grach planszowych zapożyczenia wzorów i rozwiązań z innych tytułów, w których zostały one z powodzeniem wykorzystane, nie są niczym niezwykłym. Wystarczy wspomnieć Osadników z Kanaan, będących przeróbką popularnego hitu, czy Skubane Kurczaki rozwijające doskonale znaną grę Memory. Także wcześniejsze IPN-owskie produkcje nie stroniły od mniej i bardziej twórczych zapożyczeń – Pamięć '39 była tylko kolejną wariacją Pexeso, ale Awans: Zostań Marszałkiem Polski rozbudowywał popularną karcianą grę w wojnę. Także najnowsze dzieło Karola Madaja korzysta z pomysłów zapożyczonych z innej gry planszowej (a właściwie – karcianej), Dobble. Podobnie jak w niej, także w ZnajZnak mamy do czynienia z zestawem (zestawami) kart, na których powtarzają się symbole. Tych łącznie jest 133, a przedstawiają one osoby, wydarzenia i pojęcia z ponad siedmiu dekad historii Polski. Kart jest aż 132, ale w pojedynczej rozgrywce używa się tylko części z nich. Inaczej niż w Dobble, w jednej rozgrywce biorą udział po dwie osoby, jednak jako że każda z nich ma jedynie po pięć kart, w sumie z jednego kompletu ZnajZnak może równocześnie korzystać ponad trzydzieści osób, czyli spokojnie cała szkolna klasa (jeśli uczestników rozgrywki miałoby być więcej niż dwudziestu sześciu, każdy z nich dostaje tylko po cztery karty, nie pięć).

Oprócz samych kart z symbolami (i obowiązkowej instrukcji), w skład zestawu wchodzą także karty pomocnicze, tłumaczące wyczerpująco znaczenie poszczególnych symboli występujących w grze – biogramy postaci historycznych, przybliżenie pojawiających się nazw, czy wydarzeń stojących za konkretnymi datami.

Zawartość pudełka zaskakuje solidnością wykonania, które powinno wytrzymać nawet użytkowanie przez niezbyt delikatnych uczniów podstawówek, dla których nominalnie przeznaczony jest ten tytuł.


ZnajZasady




Reguły gry proponują dwa warianty rozgrywki. W uproszczonym (zwanym też rozgrzewką) gracze równocześnie odkrywają dolną z pięciu kart trzymanych w ręku – ten, który pierwszy dostrzeże symbol wspólny dla obu kart, mówi "Stop", wskazuje go, po czym odkłada swoją kartę i zastępuje ją kolejną. Ten z graczy, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich kart (lub przed upływem trzech minut pozbędzie się większej ich liczby) – wygrywa.

W pełnym wariancie gry, oprócz poprawnego wskazania wspólnego symbolu, należy jeszcze prawidłowo go zidentyfikować. Pomocne przy tym są nie tylko karty pomocnicze, ale również fakt, że na rewersie każdej z kart do gry przybliżono skrótowo występujące na niej symbole – umożliwia to błyskawiczną weryfikację, czy dany znak został rozpoznany prawidłowo. Jeśli graczowi udało się poprawnie zidentyfikować symbol, oddaje kartę przeciwnikowi, jeśli nie – zabiera ją z powrotem na wierzch swego stosu kart. W efekcie więc karty mogą krążyć między graczami, jeśli ci nie zdołają prawidłowo rozpoznawać obecnych na nich symboli. Jednak i w tym wariancie obowiązuje ograniczenie czasowe, zapobiegające zbytniemu przeciąganiu się rozgrywki.


GrajwZnak?




Uproszczony wariant zasad niespecjalnie przypadł mi do gustu – edukacyjny aspekt rozgrywki jest w nim zupełnie nieobecny, a dla młodszych graczy Józef Piłsudski od Romana Dmowskiego będzie się różnił jedynie długością wąsów, zaś tego pierwszego mogą przez nie łatwo pomylić z Lechem Wałęsą.

Pełne zasady gry, moim zdaniem, należałoby stosować raczej u młodzieży w wieku gimnazjalnym, i myślę, że dla tej pozycji to odbiorca chyba idealny. Licealiści znakomitą większość symboli pojawiających się na kartach powinni kojarzyć z lekcji historii i WOS, ale sądzę, że i dla nich ZnajZnak może być atrakcyjną formą repetytorium.

Bardzo dobrze muszę ocenić edukacyjny aspekt gry – to, co w Awansie i Pamięci '39 zostało zepchnięte do instrukcji czy osobnej broszury, które raczej rzadko oglądają świat poza pudełkiem, w ZnajZnak wyeksponowano, równocześnie bez zbytniej nachalności, czyniąc nie tylko istotnym elementem gry, ale i samej rozgrywki, który nie przytłacza jednak koniecznością wykazywania się, oprócz wiedzy, także spostrzegawczością i refleksem. Pozytywnie oceniam także podział kart na zestawy, co w pewnym sensie pozwala dawkować niemałe bogactwo historycznej wiedzy zawartej w prostej – wydawałoby się – grze, i równocześnie stopniować trudność rozgrywki, gdy poznamy już symbole na danym zestawie kart, przechodząc do kolejnego.

Edukacyjnej stronie gry sprzyja także ograniczenie liczby uczestników rozgrywki do zaledwie dwóch osób. Przy większej grupie grających Dobble łatwo zamieniało się w chaotyczny kocioł, w którym przepadłby cały sens ZnajZnak.

Dobble nigdy nie należało do moich ulubionych gier, podobnie jak inne tytuły wymagające spostrzegawczości i refleksu, w rodzaju Jungle Speeda i Prawa Dżungli. Z tego powodu nie przypuszczam, by dołączyła do nich najnowsza pozycja wydana przez Instytut Pamięci Narodowej. W żadnym razie nie mogę jednak stwierdzić, by była to gra zła – po prostu należy do gatunku, z którym jestem wyjątkowo słabo kompatybilny. Jeśli jednak komuś Dobble się spodobało, także i ZnajZnak ma szanse utrafić w jego gust. W porównaniu z nim zyskuje nieporównanie lepszą jakością wykonania, a dla rodziców szukających gry dla swych nastoletnich pociech, edukacyjny aspekt gry, ujęty chyba najlepiej ze wszystkich tytułów wydanych przez IPN, z jakimi miałem okazję się zetknąć, także powinien być dodatkowym atutem.

Dziękujemy Instytutowi Pamięci Narodowej za udostępnienie gry do recenzji.