» Recenzje » Zombie Terror

Zombie Terror


wersja do druku

Taktyczne The Walking Dead!

Redakcja: Balint 'balint' Lengyel

Zombie Terror
Masz ochotę na odrobinę mięsa. Patrzysz przed siebie i dostrzegasz przerażonego człowieka. W gruncie rzeczy nawet nie wiesz, co to znaczy być przerażonym. Ale coś każe ci ruszyć w jego stronę z wyciągniętą ręką... Jesteś zombie!

Na Ziemi wybuchła epidemia, a na świecie niedługo potem zaroiło się od chodzących truposzy. Dobrze nam znana ludzkość niemal przestała istnieć. Nikt już nie poszukuje przyczyn i lekarstw przeciw infekcji. Niektórzy z ocalałych próbują połączyć siły aby zwiększyć swe szanse na przeżycie...

Tak oto prezentuje się zarys fabularny Zombie Terror, w którym wcielimy w sześcioosobową grupkę ludzi lub zdecydowanie bardziej licznych zombie. Dzięki temu zabiegowi gracze mają szansę objąć dowodzenie nad dwiema zróżnicowanymi nie tylko pod względem wyglądu i celów, ale też swych właściwości, specyfiki ruchów czy zdolności specjalnych stronnictw. Warto nadmienić, iż gra zdobyła wyróżnienie w II edycji konkursu  dla autorów gier organizowanego przez wydawnictwo Galakta. Jej projektantami są Jan Jewuła oraz Łukasz Zębik dla których jest to debiutancka produkcja. Ale za to jaka!

Móóózg....

Arenę zmagań stanowi parking przed supermarketem podzielony na kwadratowe pola, a sensem rozgrywki jest - czego łatwo się domyślić - ocalenie garstki niedobitków, względnie przekształcenie ich w bezmyślne monstra. Zasady są proste: każdy człowiek może się poruszać zarówno w pionie jak i w poziomie, ale już zombiaki będą znacznie mniej mobilne i pozostaną im jedynie ruchy w kierunku wskazywanym przez jedyną prostą krawędź żetonu. Naturalnie dany zombie może zrobić obrót, nie jest to jednak czynność w wykonaniu samobieżnych zwłok nadmiernie dynamiczna. Ludzie nie dość, że bardziej ruchliwi, to jeszcze na dodatek posiadają rozmaite umiejętności. Ale żeby nie było za pięknie to od ich poczynań zależy "energiczność" umarlaków.

Podczas swojej kolejki gracz może dokonać aktywacji dowolnej liczby ludzi, czyli wykonać ruch lub skorzystać ze zdolności specjalnych postaci. Umiejętności jest kilka, bowiem wśród ludzi odnajdziemy mały przekrój społeczeństwa. Siłę ognia zapewni Policjant, który niezależnie od odległości może oddać strzał w linii prostej (w pionie lub w poziomie) zabijając danego umarlaka. Dziecko potrafi raz na turę wykonać ruch na ukos, Pielęgniarka leczy siebie lub innych, Drwal będzie w stanie usiec zombiaka, ale tylko gdy ten stoi do niego bokiem lub tyłem, Bankier nosi ze sobą teczkę, którą nie omieszka się zasłonić w razie ataku, a Mechanik wykona ruch na pole zajęte przez innego człowieka, tym samym przesuwając postać, ale bez jej aktywacji, co bywa wielce przydatne. Po turze ludzi następuje pora na aktywacje truposzami.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

A tych gracz sterujący nieumarłymi musi zawsze aktywować o jednego więcej od rywala dowodzącego ludzkimi niedobitkami. Każdy z umarlaków dysponuje dwoma Punktami Akcji (dalej PA), które należy spożytkować. Ciekawostką jest też kolejność w jakiej ta akcja musi się odbyć. Wszystkie zombiaki widzą na cztery pola przed sobą. Jeżeli w zasięgu wzroku pojawi się człowiek – nie ma przebacz, ruszą w jego stronę, lecz ich ruchy wciąż pozostaną ograniczone do dwóch PA. Jest jednak pewien haczyk – w momencie, gdy zombie stanie zwrócony do człowieka na jednym z otaczających go pól, to automatycznie go gryzie przez co bezpieczna odległość od truposza to trzy pola. Atak ten nie zużywa PA i musi zostać przeprowadzony, nawet w wypadku wcześniejszego wyczerpania PA tegoż umarlaka, który po zadaniu obrażeń kończy swą turę. Ludzie posiadają tylko dwa punkty wytrzymałości i po odniesieniu pierwszej rany ich żetony odwracamy na drugą stronę, zaś po otrzymaniu drugiej – nie dość, że giną, to jeszcze powiększają i tak już liczne grono nieumarłych.

Ciała wasze jak chleb

Siłą zombie pozostaje naturalnie ich liczebność, która w dodatku może wzrastać. Po aktywacji zombie następuje faza ich dokładania, w trakcie której gracz może przywołać po jednym nowym pupilu na każdą połowę planszy na której znajduje się co najmniej jeden człowiek. Szczęśliwie dla ludzi może to uczynić tylko w wyznaczonych przez instrukcję miejscach (obrzeża parkingu oraz parę miejsc pośrodku niego). Nieźle rozwiązano temat strzelania – niby można poczęstować kulami wrogów, ale pamiętajmy, że huk pistoletu przywoła ich pobratymców, przez co za każdego zastrzelonego zombiaka, gracz może dołożyć nowego w swojej turze i to na dowolnej połowie, co z kolei warto czasem wykorzystać lub nawet wymusić na rywalu, jeżeli gramy akurat truposzami. Jakby tego było mało, to nie wszystkich uda się wystrzelić – Policjant ma do dyspozycji raptem cztery naboje, a po ich spożytkowaniu staje się bezbronny.

Celem ciepłokrwistych będzie dotarcie, a niekiedy przemknięcie lub przebicie się, od drzwi supermarketu, aż na drugi koniec parkingu, gdzie czeka na nich bus gotowy do ucieczki albo grając nieumarłymi - uniemożliwienie tego działania. Jednak samo osiągnięcie punktu docelowego to za mało – trzeba to zrobić żetonami, posiadającymi łącznie minimum pięć gwiazdek (każda postać ma swoją "rangę"). Warto podkreślić, iż zranione postacie posiadają na odwrocie o jedną gwiazdkę mniej. Naturalnie zombie mogą triumfować, gdy stanie się to niemożliwe ze względu na zbyt małe grono pozostałych na planszy ludzi. Nietrudno się więc domyślić, że grający nieumarłymi warto skupić swą uwagę na najbardziej "wartościowych" postaciach. Ciekawą taktyką jest też rzucenie wszystkich sił na Pielęgniarkę, aby potem życie (nieżycie?) zombie stało się łatwiejsze.

W realizacji zadań z pomocą obu stronom przyjdą karty specjalne, po sześć sztuk dla ludzi i zombie. Ci pierwsi dostaną możliwość uleczenia jednostki, ucieczki przez kanał (liczony jak ucieczka za pomocą busa), zamianę miejscami dwójki postaci czy bardziej efektywne skorzystanie z obrzyna. Drudzy powiększą swoje szeregi dostawiając dodatkowych umarlaków lub zwiększając liczbę aktywowanych w jednej turze, a nawet zablokowanie instynktów któregoś z nich i wykonanie ruchu sprzecznego z zasięgiem wzroku. Wszystko pozostaje jednak w rękach graczy i tak oto dochodzimy do największej zalety gry. Zombiaczych szachów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Szachy z zombiakami

Co tu kryć, początkowe dwie-trzy partie mijają pod znakiem ludzkich klęsk. Ale już po krótkim czasie, gdy gracze nauczą się wykorzystywać umiejętności specjalne bohaterów, raz dwa zorientują się, iż nie ma wśród nich nikogo przypadkowego i każdy na swój sposób może przynieść sporo dobrego drużynie. Bankier jest wytrzymały przez co wraz z Dzieckiem najlepiej nadają się na osoby, którym trzeba zapewnić drogę ucieczki. Zwłaszcza, że razem w pełni sił dysponują pięcioma gwiazdkami, a zwiększona mobilność Dziecka (ruch na ukos) pozwala niekiedy wyprowadzać w pole przeciwnika. Naturalnie Pielęgniarka stale powinna krążyć wokół siepaczy (Policjanta i Drwala), chociaż z realizacją tej koncepcji bywa różnie. Interesująco przedstawia się jeszcze kwestia zwodzenia zombiaków. Ci przez wzgląd na zasięg wzroku, muszą poruszać się w kierunku spostrzeżonej istoty. Daje to spore pole do manewru – w końcu co to za problem ustawić na widoku jedną postać, tuż obok niej czyhać na nadchodzącego niemilca z siekierą w dłoniach? Trzeba jednak uważać, bo łatwo można przeszarżować i zostać otoczonym zombie. Wyjście z takiego pierścienia do łatwych nie należy, za to jego zawiązanie sprawia sporą satysfakcję.

Z kolei w drugą stronę, przez ograniczoną ruchliwość nieumarłych, bardzo ważne jest ustawienie startowe (zawsze to ludzie rozlokowują się na planszy jako pierwsi) oraz obliczanie ruchów dzięki którym nie zostaną wyprowadzeni w pole (zasięg wzroku). Szalenie istotne pozostanie elastycznymi na poczynania rywala poprzez trzymanie zombie na obu połowach lub próba agresywnego stłamszenia niezarażonych jeszcze na ich połowie, rzucając przeciw nim większą siłę. Ciekawym, choć ryzykownym ruchem jest także dopuszczenie jednej z postaci na połowę z busem. Może to przybliżyć szanse ludzi na zwycięstwo, ale wykonując to w sposób kontrolowany zapewniony zostanie regularny dopływ umarlaków – w końcu trzeba dołożyć po jednym zombie na każdą połowę, na której znajduje się przynajmniej jeden człowiek. Innym interesującym mechanizmem jest tzw. Zombie Terror. Gdy wszystkie żetony umarlaków wylądują na planszy, zaczyna się odliczanie - po upływie sześciu kolejnych rund zombie triumfują co dobrze odwzorowuje ich postępującą dominację.

Na tym nie koniec taktycznych rozważań – po planszy rozsiano kilka przeszkód, samochodów, kontenerów na śmieci itp., pełniących funkcję ochronne – zombie nie dostrzegą zza nich ludzi, za to ci drudzy nie będą w stanie oddać strzału, a ponadto obie strony (z małymi wyjątkami) nie mogą stanąć na takim polu. To nie koniec, bo w wariancie zaawansowanym to gracze ustawiają na planszy dołączone do zestawu żetony małych i dużych przeszkód.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Opowieści przy ognisku

Jeśli komuś znudzi się standardowy wariant, może sięgnąć po jeden z dwóch scenariuszy zawartych w zestawie – są one również dostępne na stronie wydawnictwa, gdzie z czasem mają pojawić się kolejne przygotowane przez twórców. Już te dwa są całkiem intrygujące i co istotne, zmieniają obraz gry. W pierwszym supermarket nie będzie miejscem startowym, ale w nim znajdą się trzy żetony zapasów, a kolejne dwa będą w kontenerach na śmieci w przeciwległych rogach planszy. Zadaniem ludzi będzie nie tylko przeżycie (przynajmniej części z nich), lecz również zdobycie czterech pakunków. Interesujące, tym bardziej, że postacie w supermarkecie i kontenerach nie są widoczne dla zombie. Inną ciekawostką jest fakt, iż w momencie opuszczenia marketu z zapasem, do gry wkracza zmutowany zombie, którego nie można w żaden sposób usunąć z planszy. 

W drugim wariancie ludziom przyjdzie walczyć o przetrwanie do chwili, w której jedna z postaci przyniesie z drugiego końca planszy kluczyki do auta. W tym scenariuszu powstrzymanie ciepłokrwistych nie jest takie proste – ich lokacje startowe są ściśle ustalone w instrukcji. Trzeba więc dobrze wybrać pomiędzy nie dopuszczaniem bohaterów do kluczyków a zwyczajnym szturmem na barykady. Właśnie, barykady – otaczają pola startowe ludzi i mają dodatkowe zalety – mianowicie zombie potrafią na nie wchodzić, ale mogą zostać z nich strąceni. Scenariusze znacząco urozmaicają grę, nawet jeżeli w obu przypadkach celem ludzi jest dotrwanie do powrotu śmiałków z zapasami lub kluczykami. Na tym jednak nie koniec, bowiem twórcy dodali do zestawu kilkanaście żetonów przeszkód oraz scenariuszy, z pomocą których gracze sami mogą tworzyć swoje opowieści o pladze truposzy.

Całość prezentuje się intrygująco nie tylko pod względem mechaniki, ale również klimatu jaki ta mechanika oddaje. Odgłos wystrzału? Wiadomo, przybędzie więcej umarlaków. Zombie nie są zbyt błyskotliwi to też wyruszą w stronę zauważonego człowieka, nie rozważając czy nie wdepną w pułapkę. Człowiek chowający się za autem pozostaje, przynajmniej na pozór, bezpieczny, a zombiaki mogą przepychać się przez barykadę, tworząc niekiedy istną falę nieumarłych. Dodatkowo atmosferę plagi tworzy nieco szarawa, nieprzesadnie optymistyczna oprawa graficzna, w przypadku której wrażenie robią bardzo ładnie wykonane karty specjalne. Naturalnie reszta elementów też utrzymuje dobry poziom, choć już bez fajerwerków.

Dołącz do walki o przetrwanie

Zombie Terror zaskoczył i to w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Mechanika została świetnie dobrana do poruszanej przez grę tematykę, a taktyczne zmagania dwóch zróżnicowanych acz dobrze wyważonych stron przykuwają do kolejnych partii i poszukiwania innych dróg zwycięstwa. Nie bez znaczenia są także scenariusze, które wraz z dodanymi żetonami przeszkód i scenariuszy wydłużą żywotność gry, a i przetestują przy okazji kreatywność graczy w tworzeniu nowych przygód dla garstki ocalałych. To bardzo dobra produkcja, którą mogę polecić nie tylko fanom zombie i taktycznych rozgrywek. Warto samemu spróbować uciec przed falą zombie lub stanąć na jej czele.

Plusy:

  • Przemyślana, zgrana z tematyką gry mechanika
  • Klimat zombiaczej plagi
  • Dwie odmienne, posiadające swoje atuty strony konfliktu
  • Zacięte pojedynki
  • Scenariusze i elementy do ich samodzielnego tworzenia
  • Grywalność
  • Krótkie partie

Minusy:

  • Początkowo granie ludźmi jest trudniejsze
  • Z czasem może nudzić bez kolejnych scenariuszy
  • Za mało kart specjalnych

 

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za udostępnienie egzemplarza do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Zombie Terror
Typ gry: taktyczna
Projektant: Jan Jewuła, Łukasz Zębik
Ilustracje: Mariusz Gandzel, Michał Teliga
Wydawca oryginału: Galakta
Data wydania oryginału: 2016
Wydawca polski: Galakta
Data wydania polskiego: 2016
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 10 lat
Cena: 109,95 zł



Czytaj również

Poszukiwania Pierścienia
Noro lim, Asfaloth!
- recenzja
Samuraj
Powrót klasyka
- recenzja
Wiek złodziei
Mrok i cień na planszy
- recenzja
Najlepsze planszówki pod choinkę #1
W co zagrać na święta
Warhammer Quest: Przygodowa Gra
Kooperacja w Starym Świecie
- recenzja
Misja: Czerwona Planeta
Parostatkiem w gwiezdny rejs
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.