» Recenzje » Wysokie Napięcie

Wysokie Napięcie


wersja do druku

Zostań elektrycznym potentatem...

Redakcja: Maciej 'Repek' Reputakowski

Wysokie Napięcie
Informacja o polskim wydaniu Wysokiego napięcia bardzo mnie ucieszyła. Wydawnictwo Lacerta jako pierwsze oddało w ręce rodzimych miłośników gier planszowych produkt znajdujący się w pierwszej piątce rankingu portalu boardgamegeek.com. Byłem ciekaw, czy tak wysoka lokata jest zasłużona.

Najpierw kilka słów o wykonaniu. Pudełko jest dość duże i solidne. Zawiera instrukcję, planszę, dwa woreczki drewnianych znaczników, papierowe banknoty i talię kart elektrowni. Pierwsze wrażenie jest przeciętne, do oprawy graficznej można mieć wiele zastrzeżeń. Ilustracja na pudełku nie zachwyca, plansza utrzymana jest w ponurych kolorach, w zasadzie tylko o rysunkach na kartach elektrowni można powiedzieć coś dobrego (ale nie za wiele). Banknotów nie zaszkodziłoby wydrukować na nieco lepszym papierze. Osoby wyczulone na punkcie estetyki mogą się już na wstępie zniechęcić. Zaręczam jednak, że warto się przemóc, gdyż rozgrywka starannie zaciera pierwsze negatywne wrażenie.

Wysokie napięcie to gra ekonomiczna, w której gracze wcielają się w potentatów branży energetycznej. Zabawa polega na dostarczaniu energii do miast. Jednakże, aby tego dokonać, trzeba spełnić trzy warunki. Po pierwsze, należy dołączyć miasta do sieci; po drugie - posiadać odpowiednio wydajne elektrownie; po trzecie - zakupić surowce niezbędne do wytworzenia energii. Kluczem do zwycięstwa jest umiejętne podejmowanie decyzji dotyczących tych aspektów. Gra dzieli się na trzy etapy o trochę odmiennej specyfice (podstawowe różnice to liczba sieci, do jakich mogą należeć miasta i ilość odnawianych co rundę surowców). Każdy etap składa się z pewnej ilości rund dzielących się na pięć faz.

Pierwsza faza ustala kolejność graczy na podstawie liczby miast podłączonych do sieci i zaawansowania technologicznego posiadanych przez nich elektrowni (w zasadzie o porządku rozgrywki decyduje to, jak blisko dany gracz jest zwycięstwa).

Każdy z graczy może posiadać maksymalnie trzy elektrownie, a ich zakupu dokonuje się w fazie drugiej. Zakład energetyczny posiada cztery parametry: minimalną cenę (która jest jednocześnie wskaźnikiem zaawansowania technologicznego), liczbę miast, jaką jest w stanie zasilić oraz rodzaj i ilość surowców wymaganych do funkcjonowania. Dostępne surowce to: węgiel, olej, uran i odpady. Istnieją też elektrownie ekologiczne i niekonwencjonalne, które pracują "za darmo". W każdym momencie odkrytych jest osiem (w trzecim etapie gry sześć) kart elektrowni. Cztery najmniej zaawansowane stanowią, tak zwany, rynek bieżący i są dostępne do nabycia, a kolejne cztery to zapowiedź tego, co będzie osiągalne w przyszłości (w etapie trzecim ten podział nie występuje). Gracze wybierają zakłady energetyczne zgodnie z ustaloną w fazie pierwszej kolejnością, a zakup odbywa się na drodze licytacji. Po jej zakończeniu dociąga się ze stosu nową kartę elektrowni i ponownie cztery najtańsze umieszcza na rynku bieżącym. Prawo wyboru przechodzi na gracza, który w bieżącej rundzie jeszcze nic nie nabył (nie można wejść w posiadanie więcej niż jednej nowej elektrowni) i znajduje się najwyżej w kolejności. W chwili, gdy nikt nie może dokonać zakupu (lub nie jest nim zainteresowany), faza dobiega końca.

Trzecia faza to zakup surowców. Ich cenami rządzą normalne prawa popytu i podaży: im mniej danego surowca energetycznego pozostało, tym jest on droższy (aktualną wartość wskazuje umieszczony na planszy "tor surowców"). Co istotne, w tej fazie gracze dokonują zakupów w odwrotnej kolejności, a więc zaczyna potencjalnie najsłabszy. Można nabyć tylko tyle surowców, ile potrafią zmagazynować posiadane elektrownie, a każda z nich może ich pomieścić tylko dwa razy więcej, niż jednorazowo zużywa.

Czwarta faza, rozbudowa sieci, również przebiega w odwrotnej kolejności (znów premiując graczy "słabszych"). Rozgrywa się ją na głównym obszarze planszy przedstawiającym miejscowości i łączące je linie energetyczne. Pierwsze miasto podłącza się do sieci, stawiając w nim stację transformatorową. Kolejne można dołączać tylko do posiadanych (nie można stworzyć kilku sieci), co powoduje konieczność wybudowania (wydzierżawienia) linii przesyłowych zgodnie z kosztem wyszczególnionym na planszy. Ponieważ każde miasto może należeć maksymalnie do trzech sieci, (w pierwszym i drugim etapie odpowiednio do jednej i dwóch) wybór miejscowości startowej i strategia podłączania kolejnych mają kolosalne znaczenie dla odniesienia zwycięstwa.

Rundę zamyka faza piąta. Każdy z graczy decyduje, ile miast ze swojej sieci zasila, zużywając w swoich elektrowniach odpowiednią ilość surowców. Im więcej zasili, tym większą otrzymuje wypłatę. Następnie odnawiają się surowce i (w sposób zależny od etapu) modyfikowany jest rynek elektrowni.

Gra kończy się, gdy po fazie czwartej jeden z graczy będzie miał co najmniej siedemnaście miast. Wygrywa ten, kto w tym momencie jest w stanie zasilić ich najwięcej. W przypadku remisu decyduje ilość gotówki i liczba miejscowości podłączonych do sieci.

Zasady należą do mojej ulubionej kategorii – są proste, ale zapewniają wiele możliwości. Warto pochwalić instrukcję, która jest czytelna i przejrzysta, świetnie tłumaczy reguły. Umieszczone na ostatniej stronie "ważne zasady, o których często się zapomina" rzeczywiście bardzo się przydają, gdyż naprawdę są istotne i regularnie wypadają z pamięci.

Mechanika gry nasuwa skojarzenia ze szwajcarskim zegarkiem: wszystko działa płynnie i bez zgrzytów. Zmiany etapów następują w idealnym momencie, nowe elektrownie znikają i pojawiają się dokładnie wtedy, kiedy trzeba. Zależność ilości surowców od etapu i liczby graczy oraz tabela zysków sprawiają wrażenie bardzo dobrze zbilansowanych. Widać wyraźnie, że wszystko zostało starannie przemyślane i przetestowane.

Sama rozgrywka wymaga ciągłego skupienia oraz dobrego planowania od początku do końca. Zasady sprzyjają graczom o potencjalnie najsłabszej pozycji, więc należy rozwijać się uważnie. Niekorzystne jest zbyt szybkie objęcie prowadzenia, ale też nie można pozwolić rywalom, by za bardzo nas wyprzedzili (optymalną strategią wydaje się "deptanie po piętach liderowi"). W przeciwieństwie do wielu gier ekonomicznych i strategicznych nie sposób na początku łatwo uzyskać przewagi i dowieźć jej bezpiecznie do końca (nie ma tzw. "efektu kuli śnieżnej"). Wynik gry przez długi czas pozostaje sprawą otwartą. Czynnik losowy ograniczony jest do minimum: sprowadza się do dociągania kart elektrowni i nie dominuje gry, jak ma to miejsce chociażby w przypadku Osadników z Catanu. Dla niektórych wadą może się okazać niewielka ilość interakcji między graczami.

Gra w większym gronie jest nieco ciekawsza, ale i zasady partii dwuosobowej zapewniają świetną zabawę. Przy maksymalnej liczbie uczestników (sześć osób) rozgrywka momentami się dłuży, optymalną liczbą wydaje się czwórka graczy. Wysokie napięcie nie powinno się zbyt szybko znudzić, gdyż poszczególne rozgrywki są dość zróżnicowane. Ma na to wpływ kilka czynników. Pierwszym z nich jest losowość pojawiania się kart elektrowni. Drugi to podział planszy na sześć obszarów, a żadna partia nie wykorzystuje ich wszystkich. Poza tym jest dwustronna, na jednej stronie przedstawia Niemcy, na drugiej Stany Zjednoczone. Po "rozgryzieniu" pierwszego państwa można po prostu przenieść się na drugie.

Jeśli jednak komuś to nie wystarcza, dostępne są dodatki do gry: Francja/Włochy i Europa Środkowa/Beneluks (oraz parę nieoficjalnych, przygotowanych przez fanów, które można znaleźć w Internecie). Ten drugi został wydany w Polsce. Poza zupełnie nowymi planszami, wprowadzają one kilka zasad dodatkowych. Przykładowo, na terenie Polski i Austrii nie można budować elektrowni jądrowych, a w krajach Beneluksu łatwiej kupić elektrownie ekologiczne. Również tabele przywracania surowców odzwierciedlają warunki lokalne - w Europie Środkowej odnawia się w każdej rundzie więcej węgla, a Beneluks obfituje w olej. Te, wydawałoby się drobne zmiany, wywierają znaczny wpływ na charakter rozgrywki.

Doskonała mechanika Wysokiego napięcia zapewnia emocjonujące rozgrywki, które przez cały czas trwania wymagają wysilania szarych komórek. Jest to jedna z najlepszych gier, w jakie zdarzyło mi się grać i z czystym sumieniem mogę ją polecić. Zdecydowanie zasługuje na swoją wysoką pozycję i zachwalające recenzje.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


10.0
Ocena recenzenta
8.34
Ocena użytkowników
Średnia z 29 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Wysokie napięcie (Power Grid)
Seria wydawnicza: Wysokie napięcie, Power Grid
Typ gry: ekonomiczna
Ilustracje: Maura Kalusky
Data wydania oryginału: 16 października 2006
Wydawca polski: Lacerta
Liczba graczy: od 2 do 6
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 120 minut
Cena: 109,90 zł



Czytaj również

Famiglia
Corleone wychodzi na ulicę
- recenzja
Agricola Rodzinna (nowa edycja)
Agricola raz jeszcze
- recenzja
Azul: Letni Pawilon
Do trzech razy sztuka?
- recenzja
Wyspa Skye: Druidzi
Druidzi budują z nami
- recenzja
Wyspa Skye: Wędrowiec
Podróże małe i duże
- recenzja

Komentarze


Ezechiel
    Veto
Ocena:
0
Mi oprawa gry stanowczo się podoba. Utrzymana w industrialnym klimacie współgra z tematyką gry. Zwróć uwagę na kształty na odwrocie pudełka, ikonkę dotyczącą ilości graczy i minimalnego wieku. Nawet tabelka z ilością surowców / etap ma ukryty dowcip w formie kominów. Cała gra obfituje w dowcipy rysunkowe, wystarczy wspomnieć o zielonej plaźmie wysypującej się z niektórych elektrowni.

Plansza jest solidna, elementy dobrze wykonane - według mnie stwierdzenie o "przeciętnym wykonaniu" jest przesadzone.
26-11-2006 20:08
Repek
    Tak...
Ocena:
0
...ale kolorystyka jest bardzo 'płaska'. Nawet te kolory, które tam są, można było bardziej nasycić. A tak plansza bardzo mocno gryzie się ze niezwykle wyrazistymi kartami elektrowni.

To samo dotyczy banknotów - wyglądają jak ze słabej podórbki monopoly.

Pozdrówka
27-11-2006 00:41
zgreg
   
Ocena:
0
Moze uscisle: wykonanie nie jest przecietne, plansza, znaczniki, karty elektrowni sa wykonane solidnie, nie rozsypia sie po kilku rozgrywkach. Ale od strony estetycznej jest kiepsko, co pisalem nie tylko na podstawie swoich odczuc (tylko banknoty sie wylamuja - maja ciekawy pomysl na oprawe graficzna, ale wydrukowano je na fatalnym papierze). Rysunki elektrowni, dowcipy rysunkowe na pudelku czy instrukcja rzeczywiscie sa calkiem sympatyczne, ale glowny element gry - plansza - zostala potraktowana po macoszemu. Od strony kolorystycznej jest buro i ponuro, wszystkie miasta wygladaja tak samo, laczace jej "rury" nie zachwycaja.

Moze i pasuje to do industrialnego klimatu gry - do mnie jednak to nie przemawia...
27-11-2006 10:52
~lacerta

Użytkownik niezarejestrowany
    nasze 3 grosze
Ocena:
0
Szczerze mówiąc papierowe pieniądze Wysokiego Napięcia najlepiej wyglądają po kilkudziesięciu partyjkach mocno zaangażowanych graczy. Przypominają wtedy prawdziwe pieniądze. Jeśli chodzi o planszę i kolory, to posłużę się cytatem ojca motoryzacji Henry'ego Forda: "You can paint it any color, so long as it's black". Myślę, że w grze bardziej liczy się to ile emocji potrafi ona wywołać niż to czy kolory są bardzo nasycone, czy nie :)
Życzymy wszystkim miłej rozrywki.
27-11-2006 13:40
zgreg
    @lacerta
Ocena:
0
Myślę, że w grze bardziej liczy się to ile emocji potrafi ona wywołać niż to czy kolory są bardzo nasycone, czy nie :)

Zgadzam sie - w przypadku WN szczegolnie. Sam wychowalem sie na grach "zetonowych" i zdecydowanie nad wyglad stawiam interesujace zasady, ale stwierdzenie, ze nie ma w ogole on znaczenia jest nieprawdziwe. Kilkakrotnie zdarzylo mi sie (nie dotyczy to na szczescie WN), ze dana osoba nie chciala nawet sprobowac siasc do gry ze wzgledu na - nazwijmy to - niskie walory estetyczne.

Z calym szacunkiem dla cytatu i zrozumieniem niemocy wydawnictwa w kwestii zmiany szaty graficznej nazwanie jej "ladna" jest - uzywajac nowomowy - semantycznym naduzyciem ;) Brak informacji na ten temat w recenzji uczynilby ja ulomna. Zreszta to kwestia gustu i kazdy i tak oceni podlug siebie :)

Pozdrawiam i czekam na kolejne Wasze produkty :)
27-11-2006 14:14
Repek
    Zgreg +1
Ocena:
0

I tylko o to chodzi. Same zasady, jeśli ktoś lubi german style, w pełni rekompensują co najwyżej poprawną grafikę. Ale jeszcze krok lub dwa w dół w tej sprawie, to mogłoby zrobić się tak słabo jak z Jaskinią Trolla. Czyli - zasadny znośne, wykonanie odpychające i całość przez to przegrywa. Inna sprawa, że zawsze lepsze są dobre zasady i słaba grafika, niż na odwrót.

Polski gracz ma już wiele pozycji do wyboru, więc szuka tych, które są i ładne, i grywalne. :)

Pozdrówka
27-11-2006 16:51
Ysabell
    No patrzcie...
Ocena:
0
A mnie akurat plansza się ogromnie podobała od początku właśnie dlatego, że nie jest jaskrawa. I jest to dla mnie najciekawsza od strony graficznej część gry (karty elekrtowni podobają mi się zdecydowanie mniej, a banknoty wcale)... Ale to pewnie dlatego, że jestem baba... ;)

A kończąc z estetyką - dobra recenzja, dzięki.

Pozdrawiam
27-11-2006 21:24
~Gregg

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Zasady należą do mojej ulubionej kategorii – są proste, ale zapewniają wiele możliwości. Warto pochwalić instrukcję, która jest czytelna i przejrzysta, świetnie tłumaczy reguły. Umieszczone na ostatniej stronie "ważne zasady, o których często się zapomina" rzeczywiście bardzo się przydają, gdyż naprawdę są istotne i regularnie wypadają z pamięci."

Istnieje niewielkie prawdopobobieństwo, że czytaliśmy inne instrukcje...

Na dziś zakończonym Planszówkonie z grupą osób usiedliśmy do WN zachęceni bardzo wysokimi ocenami gry. Mieliśmy miejsce, dysponowaliśmy czasem i, co ważne, chęcią i wolą rozgryzienia gry (bo i temu służyła impreza).

Estetyka - brudno, szaro, bezbarwnie. Nie mam zamiaru spierać się, czy to wspiera klimat, czy nie. Faktem jest jednak, że w warunkach przydymionego pubu i niezbyt dobrym oświetleniu wszystko się pięknie zlewa. Celowo wybrałem pionki żółte, by przynajmniej swoje piony dostrzec na burej planszy. Niestety, w fali burości nikną cyferki z kosztami transformatorów w miastach.

OK, powiem od razu - nie przebiliśmy się przez instrukcję. Uśpiła nas, zabiła wszelką ochotę na grę. Dość skutecznie, nie sądzę, by chciało mi się dać drugą szansę grze, której krótkiej w sumie instrukcji nie jestem w stanie zmęczyć (a zwykle jednym czytaniem ogarniam rzeczy w rodzaju instrukcji Legendy - Czasu bohaterów).

Tekst instrukcji sprawiał wrażenie, jakby każdą kwestię starano przedstawić (nie użyję słowa "wyjaśnić") w sposób możliwie najbardziej zagmatwany. Celuje w tym opis początkowego ustawienia surowców (szczęście, że rysunek był powyżej).

Najgorsze jednak były niemal hipnotyczne przypomnienia tych samych zasad. Co kilka akapitów. Nie rozumiem, jak można zapominać zasad, które są tłuczone po siedem razy. Możliwie, że chodziło o ich zaszczepienie przez sen. Wydaje mi się, że zasadę "w elektrowni można przechowywać tylko surowiec pokazany na karcie" przeczytałem z 6 razy, a tę, że elektrownia pomieści dwa razy tyle co ma ikonem z siedem. W każdym razie takie mam wrażenie.

Tymczasem nadal nie mam pojęcia, ile miast mogę wybudować podczas fazy budowy miast. Jedno? Dowolnie wiele?

Spróbowaliśmy kupić jakieś surowce. Masakra. Trzy żetony w tej cenie, dwa dokładnie takie same w innej cenie, jeszcze jeden żeton innego surowca w innej cenie. Kolega księgowy był zachwycony. Ja nie. A bardzo lubię Gwiezdnego Kupca. Tu mechanizm cenowy leży. Jest logiczny, ale po prostu zmusza do nieprzyjemnego podliczania.

Potem zaczęliśmy czytać coś o "przerzucaniu sieci nad miastami, które nie są zajęte, choć muszą mieć wole pola, połączone siecią z przyległym miastem sieci innego gracza". Nie wiem jak to szło, ale obecnie pamiętam bełkot szaleńca mniej więcej tego rodzaju.

I pracowite przesuwanie, porządkowanie kart elektrowni. I miąchanie kolejnością według dziwacznych reguł. Zieew.

Daliśmy sobie spokój... Radocha z pakowania gry była znacząco większa niż z jej rozpakowywania.

I pozostaje pytanie - czy ja krzywdzę tak znakomitą gre, czy może jednak gra skrzywdziła mnie? Miała zabawić, porwać, wciągnąc. Znudziła, zniesmaczyła i... nawet nie wygląda ładnie.
03-12-2006 23:51
Saise
   
Ocena:
0
Wiesz, wydaje mi się, że jednak to wy skrzywdziliście grę :) Oczywista nie każdemu może się podobać ale:

- Nie znalazłem w sieci ani jednej negatywnej recenzji tego tytułu.
- Ocena na BGG jest porażająco wysoka, opinie też są pozytywne (statystycznie najwięcej ósemek i dziewiątek... plus ogrom dyszek).
- Wszystkie znane mi serwisy, blogi, serwisiątka i persony, polecają ten tytuł.

Słowem, 4 miejsce na BGG, super wychwalające Recenzje, tytuł polecany w zasadzie przez każdego i wszędzie... coś w tym musi być.
04-12-2006 08:34
~Gregg

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fakt pozostaje faktem. Gra ma mi się podobać nie dlatego, bo tak mówi cała ludzkość, tylko... po prostu podobać. A skoro jest oceniana super wysoko, to w tak idealnych warunkach jak Planszówkon powinna chwycić za łeb, urwać i rzucić o ziemię. A potem jeszcze kilka razy to samo. I tak do rana, dwa dni później.

A zabiła nudą i bełkotem instrukcji po jakiś 20 minutach. Trzy osoby, w tym księgowego (nie boi się liczyć cen surowców).

Słyszałem także opinie innych osób, które również nie były zachwycone. Mam nadzieję, że się ujawnią. Kto wie, może działa tu efekt psychologiczny - opinie są tak znakomite, że strach powiedzieć coś innego. Zbiorowa sugestia? Ludzie kupują w ciemno, zachęceni rankingami, a potem głupio im przyznać, że wpadli?
04-12-2006 15:36
Repek
    Ja...
Ocena:
0
...zdecydowanie zachwycony nie jestem - również zmęczyła mnie instrukcja, w której co chwila powtarza się tę samą wiadomość. Na szczęście mam już nieźle opanowany skill wyrywkowego czytania reguł z uwzględnieniem najważniejszych informacji. :)

Tak czy siak - gra dla fanów pasjansa i wygrywania z systemem gry, a nie innymi graczami. Świetna w swojej klasie, na pewno lepsza od Settlersów jeśli chodzi o zasady.

Pozdrówka
04-12-2006 16:53
Ezechiel
    Pasjans?
Ocena:
+1
Chyba graliśmy w inne gry. Pasjans? Kurka w SoC jest pasjans. W WN jest mnóstwo interakcji. Fakt, że sprowadza się do optymalizacji i przewidywania ruchów innych graczy. Grając na dwie osoby musiałem

a) Szacować wartość licytowanej elektrowni dla drugiego gracza
b) Przewidywać posunięcia, starając się odgadnąć czy będzie atakować, czy pozostawać w ogonie
c) Dobierać rodzaj elektrowni w zależności od zasobów i ruchów partnera.
d) Szacować zakończenie gry.
e) Podkupować surowce
f) Blokować licytację innym graczom

W Osadników wygrywasz z kostką. W WN wygrywasz z drugim intelektem. Interakcji w grze wieloosobowej jest dużo - układy, puszczanie surowców i blokowanie. Dla mnie interakcja nie musi polegać na "gadaniu i handlowaniu", wolę przewidywanie ruchów i szacowanie możliwości przeciwnika. Fakt, że jestem graczem preferującym tytuły abstrakcyjne i wymagające liczenia.

W GK ceny ustalało się ciężko, w WN jest to proste i intuicyjne. Podaż i popyt są przedstawione realistycznie.
04-12-2006 21:02
Repek
    OK...
Ocena:
0
...to może tak: Soc to Solitaire, WN to pasjans na dwie osoby - kto szybciej skończy. Dla mnie gra interaktywna to coś na poziomie GoTa, gdzie WSZYSTKO niemal co zrobisz, na wpływ na innych graczy, bo nie da się ich ominąć.

Pozdrawiam
05-12-2006 13:23
Ezechiel
    Hmm
Ocena:
0
Dla mnie w WN interakcja jest pośrednia, jakby subtelniejsza. Nie jest jednoznaczna, nie jest jawna, ale istnieje i napędza zabawę.
05-12-2006 23:36
Repek
    Ezzie...
Ocena:
0
... :P heh, była taka karta w Deadlands, ale to chyba nie komplement. choć mocna i wredna... sorki, a więc: Ezechiel, myślę, że kwestia w tym, jaki stopień tej interakcji nam odpowiada.

Zgadzam się, że w WN jest więcej pól, na których można utrudnić życie innym, ale wciąż jest to jeszcze zakres klasyczny dla german style. Dla mnie to trochę za mało, bym piał z zachwytu, choć doceniam grę w jej klasie.

Pozdrówka
06-12-2006 00:19
Ezechiel
    Heh
Ocena:
0
Znajomi z gór i harcerstwa mówią na mnie "Ezi" ;-)

Co do interakcji - pełna zgoda. Jej poziom, i frajda z niej są czysto subiektywne.
06-12-2006 08:28
nataniel
   
Ocena:
0
Gregg > zasiadanie do tak skomplikowanej jednak gry bez znajomosci instrukcji przez co najmniej jednego gracza i proba przeczytania tej instrukcji w warunkach pubu - oj nie jest to cos, co nazywam idealnymi warunkami - do kazdej gry mozna sie w ten sposob zniechecic.
07-12-2006 17:39
~Gregg

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nataniel - w takich warunkach poznawałem praktycznie wszystkie gry, które lubię i w które wsiąkałem od razu. Tylko i wyłacznie WN mnie odrzuciło...
10-12-2006 13:26
~zorro

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Pewnie Gregg gra w gry o mniej skomplikowanych zasadach z bardziej kolorowymi planszami. Np. monopol. Gra z posoru jest bardzo podobna do WN - ma planszę (bardziej kolorową), domki, pieniądze, karty itp. A po co czytać instrukcję do WN, jak w monopolu wszystko jest intuicyjne? Rzucasz kostką, przesuwasz pionek i albo masz szczęscie, albo nie :)
11-12-2006 12:23
~Gregg

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
zorro - Rada - nie wyskakuj przed szereg, jak nie masz pojęcia o czym mówisz. Próbujesz mnie obrazić sugerując ignorację. Tymczasem może się szybko okazać, że nie było Cię jeszcze na świecie, gdy grałem w pierwsze gry Sfery. Więcej szacunku. Ponadto, jeśli nie masz nic konkretnego do powiedzenia w temacie gry, a tylko podstakujesz na ślepo innym to może zmień forum. Tu rozmawiają dorośli.
11-12-2006 13:17

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.